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Guida - Armi - Armature

Apre l'arena pvp a tutti i giocatori di zhi 7th, raggiungerla è facile, basta prendere il gate rosso dall'arena sparro come si vede nello screen. Utilità del servizio è far in modo che i giocatori con i risultati dei loro tests in combattimento aiutino lo staff a bilanciare il combat system nel minor tempo possibile.
~Modifiche alle Armi~
Le armi saranno raggruppate in 5 armi per ogni stile, secondo questo principio :
- arma Leggera
- arma Medio-Leggera
- arma Media
- arma Pesante
- arma a Due Tile
I danni delle armi seguono un'andamento crescente, basandoci sulle combat skill, avremo :
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Wrestling |
danni abbastanza bassi (Staffe) |
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Fencing |
danni ridotti |
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Swordmanship |
danni intermedi |
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Mace Fighting |
danni abbastanza alti |
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Axe Fighting* |
danni alti |
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Archery** |
danni variabili in base all'arma |
*(il futuro delle asce viene svincolato da Sword, ma e' ancora da decidere come funzioneranno)
**(l'arco a differenza delle altre armi richiede che si stia fermi, per cui ora e' ancora da decidere)
~Importanza delle Skill nel Combat~
Combat Skill
La combat skill influira' principalmente sulla capacita' di portare a segno i colpi. Quindi sara'
uno dei parametri che fara' variare il rapporto hit/miss, seguira' questo criterio :
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Attaccante(Dexterity+CombatSkill/2+BonusPiercing) / 2*Difensore(Dexterity+ValoreArmor+BonusDeviazione) |
Tactics
Nell'ottica del nuovo combat system, si avra' una gestione dei colpi tramite una HitZone, in pratica quando si colpira'
ci saranno 6 possibili zone vitali, ovvero :
- Testa
- Collo
- Busto
- Braccia
- Mani
- Gambe
Ogni armatura a differenza di ora avra' 6 parti ognuna destinata a proteggere una delle zone suddette. In caso di armatura
incompleta o di armatura ibrida con pezzi di tipo diverso, ad esempio plate e chainmail, Tactics aiutera' a colpire con
maggiore frequenza le zone con riduzione dei danni minore o assente. (in caso di zone scoperte)
seguira' questo andamento :
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Tactics |
Margine di Errore |
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<90 |
6 |
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105 |
5 |
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120 |
4 |
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135 |
3 |
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150 |
2 |
Secondo la tabella con 130 Tactics, si avrebbe una scelta delle prime 4 zone piu' scoperte, se presenti, del difensore,
scelta casuale, ma ristretta rispetto al totale. Questo portera' probabilmente chi si vuole proteggere, a scegliere piu'
lo stesso tipo di armatura, piuttosto che una composta di pezzi ibridi. Nel caso volesse tentare l'azzardo ogni tanto gli
passeranno piu' danni.
Arms Lore
Arms Lore, fornisce una consapevolezza maggiore sul come fare piu' male con un'arma, per cui in base alla propria conoscenza
delle armi, si e' in grado di sfruttare al 100% la potenzialita' di un'arma.
Consideriamo che i danni delle armi, sono riportati al massimo della loro potenzialita', quindi con amrs lore a 150 e forza
a 130.
Componenti di Arms Lore e Strenght ai danni delle armi
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da -5 a +10 con la formula (ArmsLore/10)-5 |
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da 0 a +5 con la formula (Strenght/25) |
Anatomy
Anatomy, fornisce una consapevolezza delle zone vitali dell'avversario, e con un po di fortuna, permette di assestare colpi
gravemente destabilizzanti alla vittima del proprio colpo.
Ogni 5 secondi da un tentativo di critico, al successivo, la probabilita' di effettuare un colpo critico dipendera'
direttamente dal valore di anatomy dell'attaccante.
influenza di anatomy sui critici
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Probabilita' dei Critici = (Anatomy/6) |
I massimali di danno dei critici, dipendono dalla categoria di arma che
si sta' usando, un'arma leggera avra' una aspettativa di critico minore
rispetto ad un arma di una categoria superiore.
Valori Massimi dei Critici per Categoria di Armi
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Categoria |
Massimale |
|
Leggera |
45 |
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Madio-Leggera |
52 |
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Media |
64 |
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Pesante |
73 |
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Due Tile |
85 |
I critici sono stati pensati, per bilanciare le differenze che ci sono
tra armi veloci come quelle di Fencing, e quelle lente ma potenti. Per
questo il massimale dei critici tende a pagare piu' armi veloci e
deboli, questo serve per bilanciare l'utilita' delle armi in scontri a
schermaglia come possono essere quelli in pvp, evitando di dover creare
situazioni di eccessivo squilibrio tra le due categorie.
Parrying
In caso di parata, si avra' un
innalzamento istantaneo (solo per quel colpo) della difficolta'
nell'essere colpiti proporzionata alla propria abilita' di parata, e in
aggiunta, la riduzione dello scudo viene aggiunta alla riduzione
dell'armatura colpita, se presente.
Caratteristiche di Parrying nel Combat
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Probabilita' di Parata |
ParrySkill/4 |
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Ar Istantanea |
ParrySkill/6 |
In caso di parata fallita, o dell'assenza dello scudo, ci sara'
comunque una possibilita' di schivare il colpo, questa possibilita'
dipendera' dalla destrezza rimasta al pg, per cui sara' piu' facile
schivare con armature leggere, rispetto che con plate, rimane che la
differenza di colpi ridotti sara' comunque notevole. La schivata non
annullera' il danno subito come ora, ma dara' come nel caso di parrying
un bonus istantaneo, destinato a rendere piu' difficile l'essere
colpiti.
Caratteristiche di Dexterity nel Combat
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Probabilita' di Schivata |
Dexterity/5 |
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Ar Istantanea |
Dexterity/5 |
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