Errant Creatures per Farmer

 ERRANT CREATURES


A breve andrà up una novità relativa al farmer e al sistema di spawn random di creature tamabili.

Come sapete di recente un farmer che tama un pet raro generato dal sistema random guadagna Work Exp Points, più raro è il pet, più punti riceve, il triplo se è "young".

Ora nel mondo oltre le creature rare spawneranno random e periodicamente anche un numero elevato di creature non rare: horse, sheep, frog, cat, dog, bear, llama ma anche pets più grossi come i vari scorpion, spider, artios etc. 
Queste creature saranno normalissimi pet, identici a quelli con spawn fisso, l'unica differenza è che se tamati da un farmer assegneranno Work Exp, esattamente come accade per i pets rari (ma in quantità minore ovviamente). 

Tali creature saranno riconoscibili dalla presenza di un prefisso nel nome: "errant" (es. errant rabbit, errant grizzly, errant horse etc). 

errantgorilla.jpg

Buon lavoro e buona ricerca.

Town System

Siamo lieti di presentarvi il nuovo sistema di conquiste delle città, è stato prima discusso con i GM o referenti delle varie gilde in Council quindi immagino che più di qualcuno di voi sa già qualcosa.


SUDDIVISIONE DELLE CITTA'

Capitali Razziali, conquistabili e/o governabili solo da Gilde Razziali:

Yew (elfi), Minoc (nani), Wind (elfi oscuri), Fear Keep (goblin), Northgard (barbari) 

 

Città ad orientamento Good, governabili esclusivamente da Gilde Good e Neutral:

Britain, Delucia, Camelot, Magincia, Trinsic

 

Città ad orientamento Neutral, governabili da tutti e tre gli allineamenti:

Jhelom, Moonglow, Nujel'm, Occlo, Radek, Serpent's Hold, Vesper 

 

Città ad orientamento Evil, governabili esclusivamente da Gilde Evil:

Buccaneer's Den, Cove, Skara Brae


Ogni Gilda ha diritto a una città, che sceglierà come propria Capitale e potrà prenderla in gestione solamente dopo due mesi dalla creazione della Gilda, per prendere in gestione/conquistare una città bisogna avere a disposizione un capitale iniziale che a seconda della situazione si chiamerà:

Tesoretto di inizio Gestione -> insediamento ufficiale della Gilda nella Città Capitale
Costo di Campagna di Conquista/Assedio -> conquista/assedio di una Città 

Questo "fondo" corrisponde a 100 lingotti di zulu, 500 complementari, 200k di legname non in legna normale, 200k di lingotti non in ferro normale, 10k di pelli e 10kk di monete. Inoltre le guardie cittadine di ronda in ogni città avranno un costo mensile, esso è pari a 1kk anticipati.

La Capitale di ogni Gilda non è conquistabile nè saccheggiabile ma se una gilda deciderà di espandersi potrà conquistare fino a 2 città oltre la propria Capitale, queste città-colonia saranno però a loro volta conquistabili e/o assediabili da altre gilde, di qualunque schieramento. Una gilda che possiede già tre città può comunque condurre degli assedi.
Una colonia ha un costo mensile anticipato per essere tenuta sotto il proprio controllo ed è pari a 30k di legname non in legna normale e 30k di lingotti non in ferro normale. Se la tassa di gestione non verrà pagata la città tornerà senza padroni ed in mano alla sempre in agguato Mano d'Ebano.

Vediamo in dettaglio la procedura di ogni caso:

1- Nuova Gilda prende ufficialmente possesso della città dove ha scelto la Sede di Gilda rendendola propria capitale:

  1. fa domanda allo staff
  2. versa il Tesoretto di inizio Gestione
  3. nomina un Sindaco che verrà ufficializzato con una cerimonia seguita dallo staff
  4. paga il costo mensile delle guardie se le desidera
  5. per i 15 giorni successivi non può richiedere nessun'altra città



2- Gilda con capitale richiede di conquistare una città libera:

  1. fa domanda allo staff
  2. versa il Costo di Campagna di Conquista
  3. dichiara ufficialmente l'intenzione di conquistare quella città su Council e vede se qualcuno si oppone nelle 72 ore successive



  • Se nessuno si oppone segue un percorso di quest coordinate insieme allo Staff Seer denominato "Campagna di Conquista" dove tutti gli avvenimenti vengono narrati in un thread apposito in Echi di Sosaria



  • Se una Gilda che può governare quella città si oppone deve pagare il Costo di Campagna di Conquista completo, se si oppone una Gilda che non può governarla deve pagarne la metà. Ci sarà quindi una war a kill con warstats tra le due gilde (e relative alleate) della durata di 14 giorni, se alla fine il conteggio dei kill si avrà una differenza inferiore al 20% ci sarà una campale finale che deciderà il vincitore della città: nella campale non ci sarà nessun rapporto di numero tra i due schieramenti, spetta alle gilde organizzarsi al meglio per assicurare la migliore presenza durante la battaglia. In caso di differenza di kill superiore al 20% la vittoria sarà invece netta.
    Gli scenari che possono verificarsi dopo la war sono questi:

    Vince una Gilda che ha facoltà di governare la città: Riceve il controllo della città (con relativa tassa di gestione e costo delle guardie se le desidera) e guadagna il 50% del Costo di Campagna dell'avversario se si tratta di una Gilda che avrebbe avuto facoltà di governare, mentre guadagna tutto il Costo di Campagna di una Gilda che non avrebbe potuto governare ma solo impedire l'insediamento dell'avversario.

    Vince la Gilda oppositrice che non ha facolta di governare la città: Respinge l'invasione dell'avversario e guadagna l'interno Costo di Campagna dell'avversario.

    Una città conquistata può essere assediabile dopo 15 giorni dall'insediamento della Gilda che l'ha conquistata.



3- Gilda con capitale richiede di assediare una Città occupata che PUO' governare:

  • fa domanda allo staff
  • versa il Costo di Campagna di Assedio
  • inizia una war a kill con warstats tra le due gilde (e relative alleate) della durata di 14 giorni, se alla fine il conteggio dei kill avrà una differenza inferiore al 20% ci sarà una campale finale che deciderà il vincitore dell'assedio: nella campale non ci sarà nessun rapporto di numero tra i due schieramenti, spetta alle gilde organizzarsi al meglio per assicurare la migliore presenza durante la battaglia. In caso di differenza di kill superiore al 20% la vittoria sarà invece netta.
    Gli scenari che possono verificarsi dopo la war sono questi:

    La Gilda assediata vince e riesce nella difesa: Conserva la città e guadagna il Costo di Campagna di Assedio dell'avversario

    Vince la Gilda assediante che ha facolta di governare la città: Scaccia la gilda dalla città e ne prende il controllo (con relativa tassa di gestione e costo delle guardie se le desidera)



4- Gilda con capitale richiede di assediare una Città occupata che NON PUO' governare:

  • fa domanda allo staff
  • versa il Costo di Campagna di Assedio
  • inizia una war a kill con warstats tra le due gilde (e relative alleate) della durata di 14 giorni, se alla fine il conteggio dei kill avrà una differenza inferiore al 20% ci sarà una campale finale che deciderà il vincitore dell'assedio: nella campale non ci sarà nessun rapporto di numero tra i due schieramenti, spetta alle gilde organizzarsi al meglio per assicurare la migliore presenza durante la battaglia. In caso di differenza di kill superiore al 20% la vittoria sarà invece netta.
    Gli scenari che possono verificarsi dopo la war sono questi:

    La Gilda assediata vince e riesce nella difesa: Guadagna l'intero Costo di Campagna di Assedio dell'avversario

    Vince la Gilda assediante che non ha facolta di governare la città: Scaccia la gilda dalla città che rimarrà senza Gilda regnante e guadagna il 50% del Costo di Campagna di Conquista versato al tempo dalla gilda sconfitta

    La città liberata può essere conquistabile fin da subito.



Una gilda impegnata in una conquista o in un assedio non può essere a sua volta attaccata da un'altra gilda.

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IL SISTEMA SARA' ATTIVO DAL GIORNO 1 FEBBRAIO

Bone Armor

In mattinata sono state uppate le Bone Armor craftabili attraverso la skill Tailoring utilizzando come materiali hides e bone.
Alle Bone Armor craftate viene assegnata la proprietà intrinseca al tipo di hides utilizzato.


Ulteriori info le trovate nelle sezioni in merito ai settaggi o al crafting:




Enjoy ZHI!

Quest

A partire da questo momento ci saranno delle modifiche interessanti sulla struttura complessiva delle Quest, abbiamo notato che nel tempo sono diventate troppo e dico troppo tutelate. Perciò abbiamo deciso di dare meno tutela al player che decide di parteciparvi.

 

Vi espongo le modifiche:

 

Gli npc delle Quest non loteranno più.

 

Perciò il Quester spenderà meno tempo nel recuperare item persi e lotati, allo stesso modo non saremo mai responsabili di eventuali cavalcature e/o pet persi (ergo non li resseremo/tameremo più). Allo stesso modo non resseremo più i player, ove presenti potranno essere utilizzati ress gate o healer.

Con questa modifica sopra citata chiedo una cortesia, se non siete in grado di ressare/ritamare eventuali pet/cavalcature, li portate a vostro rischio e pericolo.

 

Perciò si inserisce una modifica molto importante: Una quest ha una sua difficoltà, perciò da oggi c'è anche la possibilità che non venga conclusa. Se tutti i player muoiono e non c'è nessuno che può organizzarsi per ribaltare le sorti della Quest il Quester potrà decidere di considerarla "persa" e perciò non verranno dati eventuali Questpoint o si potrà decidere se darli in maniera drasticamente ridotta.

 

 

Perché tutto questo? Spesso il Quester doveva momentaneamente stoppare il suo lavoro per dover recuperare item/pet/cavalcature ai player. 

Ho notato troppi player che venivano alle Quest solamente ed esclusivamente perché erano tutelati e quindi partecipavano ad un appuntamento solo ed esclusivamente per avere Questpoint/Exp.

 

 

Questa modifica non è per deresponsabilizzare lo staff, perché una quest tutelata (no kill, no loot, no snoop) rimarrà comunque tale. Perciò lo staff vigilerà su questo. Ma è un modo per aumentare la concentrazione e il lavoro del Quester/Seer sullo svolgimento della quest e quindi sulla buona riuscita dell'evento senza avere preoccupazioni di aiutare tutti. Perciò ci sarà un aumento notevole della qualità di Quest/Eventi.

 

Un ritorno al passato, per i nostalgici.

Training System, Ranger, Farmer, AI, CS

 

MODIFICHE AL TRAINING SYSTEM E PET 8-9-10 lvl:

 

Quando questo sistema fu introdotto anni fa il numero di player tamer era molto inferiore a quello attuale. Con il passare del tempo i pg con taming e relativi animali al seguito (potenziati o meno) è salito in modo esponenziale creando una situazione sbilanciata a loro favore. Ora infatti è tranquillamente possibile osservare come ad esempio durante le quest siano i pet a fare tutto, come nelle mappe, dungeon e anche a pvp giocano un ruolo fin troppo importante. Per questo motivo abbiamo deciso di bilanciare verso il basso l'influenza degli animali tamati perchè al momento l'efficacia di questi ultimi era davvero troppo alta e sbilanciante per il gameplay, per cui:

  • La somma massima dei livelli che Ranger può portare è ora 17, non sarà quindi più possibile girare con coppie 9,5-8 e 9-9;
  • Considerando questo nuovo limite tutti i mob di livello 8 sono stati potenziati, un leggero ritocco è stato fatto anche a quelli di livello 9, 9.5 e 10;
  • I bonus derivanti dal training system sono stati spalmati su 5 pallini al posto di 3, quindi per raggiungere l'efficacia di prima bisognerà trainarne 5, i pet attuali a 3 pallini si ritroveranno sempre al terzo e NON a 5;
  • L'abilità Vitality che determina il numero massimo di hp adesso ha un cap superiore di 1000 hp, se il pet raggiunge o supera questa soglia non è possibile cmq applicare ulteriori pallini su questa abilità. I bonus di Vitality sono stati però aumentati da +100hp per punto abilità a +200hp;
  • Resi un po' meno intelligenti i pets, useranno meno frequentemente dispell, bless, cure ed heal sul padrone e dispel sul bersaglio;
  • Ridotta complessivamente la frequenza dei cast.


 

MODIFICHE AL RANGER E FARMER:

 

Il farmer per trainare un pet potrà usare la sua work exp e non più la sua pvm exp. Può guadagnare work exp addestrando pet (quando impiega la pvm exp del pet) o tamando i pets random per la mappa; Ora anche il ranger può addestrare un pet ma può piazzare nella singola abilità al più un numero di pallini pari al proprio livello meno due (massimo 3 pallini se di quinto livello), il farmer può invece arrivare a 5 pallini per abilità (pari al livello), il massimo numero di pallini totali rimagono sempre 15 per i pet normali e 30 per quelli young (più eventuali da modificatore devotion); Il ranger orà potrà indossare esclusivamente armor in pelle, quindi il livello più alto di armor sarà ora la Studdet;

 

SETTAGGI ARMI 2 MANI A 1 TILE

Sono state modificate tutte le armi a 2 mani e ad 1 tile aumentandone i Damage ed in alcuni casi aumentano la Speed:

  • War Hammer
  • Crescent Blade
  • Axe
  • Battle Axe
  • Two-Handed Axe
  • Double Axe
  • Balanced Axe
  • Large Battle Axe
  • Glorious Axe
  • Executioner's Axe



Sul fronte Damage si è lavorato aumentando i Damage minimi e medi e rendedoli molto più stabili.
Le tabelle delle rispettive skills sono già aggiornate con i nuovi valori.

 

FIX

  • Fixato il bug del follow sul bersaglio, ora il pet se lanciato follow su un bersaglio che non sia il padrone lo insegue finchè riesce ma senza teletrasportarvisi addosso;
  • Aladdin bottle: fixato comando "return";
  • Sistemato il problema del ladro che veniva rivelato anche se ha successo, ora viene rivelato e flaggato grigio quando fallisce un check di skill sia essa snooping, stealing, removetrap o lockpicking durante il furto;
  • Corretta la selezione dei lockpick che prima non si raggiungeva;
  • Corretto piccolo bug che faceva attendere un delay per inserire oggetti nel backpack della vittima;
  • Book of Earth: Se si apriva il libro da rosso dava un messaggio di errore;
  • Abyssalflame/Spectretouch: Rimosso un messaggio che printava il circolo al player;
  • Colpo blackrock: i pet summonati colpiti dalla proprietà blackrock ora vengono uccisi realmente;
  • Fixato il drow spider;
  • Se si lasciava il pet troppo tempo in stopmantainsummon non ne evocava uno nuovo, ma dava animazione vuota e faceva partire il delay come se lo avesse evocato.




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Probabilmente le MOD risulteranno un po' scioccanti a qualcuno ma sono state rese necessarie al fine di bilanciare la situazione, la situazione era palese e sotto gli occhi di tutti. Nei prossimi giorni pubblicheremo altre novità (armor gm, ecc), abbiamo scelto di non fare un unico UP per permettervi di assorbire gradualmente tutte le novità e non perdervi niente, come sempre attendiamento feedback per eventuali modifiche correttive.

Grazie a Wyrd, Prometeo e Vision per il lavoro sugli script.


Enjoy ZHI!

Nuovo dungeon "Path of Heaven" e nuova famiglia Fairy

                         Con immenso piacere finalmente vi annuncio l'UP della nuova famiglia Fairy!



Eccola in tutta la sua bellezza! La famiglia è stata rifatta e aggiornata come previsto dalla Patch 7.0, nell'immagine potete anche ammirare uno scorcio del nuovo dungeon dedicato a questa famiglia denominato "Path of Heaven", al contrario degli altri non vi porterà man mano sotto terra ma vi innalzerà nel cielo e potrete ammirare Sosaria da un altitudine mai vista grazie alla bravura del nostro reparto grafico/worldbuilder.

Il Dungeon aprirà presto i battenti e sarà di categoria a difficoltà superiore: è enorme e conta ben quattro livelli differenti che ospiteranno mostri dal primo livello fino al settimo! Il gigante che vedete è l'Ancient Warden, un nuovo formidabile Boss made by Wyrd che ha nel suo repertorio ben 21 nuovi attacchi speciali studiati e creati proprio per lui.

La presentazione ufficiale della famiglia avverrà questa sera durante la [Quest] Radici ! Avrete la possibilità di sperimentare sulla vostra pelle tutta la potenza dei nuovi arrivati su ZHI, vietato mancare! 

 


                                               

                                                    ENJOY ZHI!

Lotteria di Natale 2015

Vi presento le modalità per l'acquisto dei biglietti della lotteria 2015/2016

Data di Inizio Prevendita: da Mercoledi 16 Dicembre a Martedi 29 Dicembre ore 23.59
Data delle Estrazioni: Mercoledi 30 Dicembre

Informazioni e Modalità: Il biglietto sarà nominale sia per pg che per gilda, ogni Player potrà coprare un massimo di 10 numeri, mentre le gilde un massimo di 50 numeri. Il biglietto non potrà essere venduto ad altri player.

 

Il tetto massimo di biglietti vendibili è:

 

- 10 Biglietti ad account gn (Acquistabili in blocco unico es. da 1 a 10 oppure a singolo numero per un max di 10 numeri es oggi acquisto il 5 tra tre gg acquisto il 23 etc.. oppure decido di acquistare un solo numero.)

 

- per le gilde ci sarà un tetto massimo di 50 biglietti (anche qui potete decidere come acquistare i biglietti)

 

per acquistare i biglietti dovrete consegnare o una sacca contenente questo quantitativo di item:

 

20 item expet's a biglietto oppure
14 item adept's a biglietto oppure
10 item master a biglietto oppure
6 item gm a biglietto

 

oppure:

 

250k a biglietto.

 

Per comprare es. 5 numeri dovrete fare o cinque sacche differenti oppure cinque sacche contenenti 250k ognuna.

 

Sperando di essere stato chiaro, per l'acquisto dei biglietti procedete tramite page in game.

 

Chi cercherà di eludere il rilascio degli item, camuffando item in mezzo al mucchio riceverà 30gg di jail. 

Christmas on ZHI 7th Age

Labyrinth of Santa Claus
21 DICEMBRE ORE 21:00
Chi arriverà per primo in fondo al gioco ad ostacoli costruito dagli Elfi?
12qp al primo / 8qp ai partecipanti.

 

Incontro con Santa Claus e Visita alla fabbrica di giocattoli
22 DICEMBRE ORE 21.00
Il magico incontro con babbo natale e gli elfi.
Daremo 10qp a ogni partecipante. Seguirà una festa in piazza a Britain.

 

Bandiere e Dungeon di Natale
A PARTIRE DAL 22 DICEMBRE AL 6 GENNAIO.
Verranno piazzate in giro nella mappa i classici alberelli di natale. Inoltre verrà aperto il dungeon di Natale!

 

Chi trova più doni?
A PARTIRE DAL 22 DICEMBRE AL 6 GENNAIO.
Lasceremo in giro per sosaria dei doni. Verranno premiate le migliori 3 gilde a discrezione dello Staff.

 

No Macroceck Christmas
Dalle ore 8:00 del 24 Dicembre alle ore 24:00 del 26 Dicembre.

 

Un regalo tra voi
Il 24 Dicembre e 25 Dicembre saranno euffettuati dei sorteggi per la vittoria di due splendidi premi a discrezione dello Staff.

 

Christmas Bomberman
27 DICEMBRE ORE 21:30
Classico gioco del bomberman. Verranno formate le squadre (pg gildati).
Premio riservato alle gilde.

 

Regata alla volta del polo nord
28 DICEMBRE ORE 21:30
Gara di barche equipaggio composto da 2 pg
15qp ai vincitori - 7qp ai partecipanti
 

 

L’elfo biricchino
29 DICEMBRE ORE 21:30
Nella fabbrica di giocattoli di babbo natale c’è un elfo cattivone, ma si confonde tra tutti gli altri. Riuscirete seguendo gli indizi ad uccidere il ribelle?
5qp ai partecipanti
 

 

L’arrivo dei Krampus
30 DICEMBRE ORE 21:30
Rapiscono tutti gli elfi dalla fabbrica e li chiudono nel loro castello (quest ricerca PVM)
 

 

Presepe Vivente
Dal 29 DICEMBRE al 02 GENNAIO
Dovrete rappresentare un presepe vivente.
15 qp point al miglior presepe / 7qp point ai partecipanti.
 

 

Buon Natale
Dal 29 DICEMBRE al 02 GENNAIO
Dovrete arredare una parte di casa vostra in tema natalizio.
15 qp point al migliore arredamento.
 

 

Lotteria
Il 30 Dicembre verranno estratti 10 Biglietti vincenti.
Ci sarà un tetto massimo di 10 Biglietti ad account gn.
Per le gilde ci sarà un tetto massimo di 50 biglietti.
 

 

Torneo della Neve
3 GENNAIO ORE 21:30
Torneo PVP in normal. 12qp al vincitore / 6qp ai partecipanti
 

 

Trova l'animaletto
Dal 03 GENNAIO al 06 GENNAIO
Dovrete trovare degli animaletti natalizi. Il premio è che questi animaletti rimarranno con voi!

 

Lo Staff di ZHI vi augura Buon Natale e Felice Anno Nuovo!!!
Vi ringraziamo in anticipo per le vostra partecipazione all'evento natalizio!

Enjoy ZHI!

Login.cfg per test connessione

Siamo a informare i player che è stato modificato il file login.cfg per effettuare dei test di connessione.

A tal proposito vi forniamo il link di download del nuovo login.cfg

http://www.zhi.it/files/login.cfg

Dopo aver scaricato il file dovrete metterlo nella 

cartella di Ultima Online (es. C:\Programmi\Ultima Online 2D) e sostituirlo a quello attuale.



Grazie per l'attenzione e Buon game a tutti!

Lo Staff di ZHI

FIX PATCH 7

Buongiorno a tutti, dopo i recenti sviluppi in termini di crash abbiamo lavorato su un piccolo fix da applicare al pacchetto di installazione.
Ieri sera abbiamo fatto alcuni test e generato questa correzione.
Si richiede però di testare questo fix, ed eventualmente segnalare nuove casistiche di errore. Se tutto andrà per il verso giusto, poi applicheremo direttamente il fix all'installer del client.
Scaricate il file zip a questo link:
FIX PATCH 7a-2
quindi copiate l'intero contenuto dello zip all'interno della cartella del client.
Vi ringraziamo in anticipo e delle vostre segnalazioni.
Buon Game a tutti

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