Scacchi

Da amante sia degli scacchi che di UO, ho sempre sentito la mancanza in game di una buona scacchiera, dove sedersi e con calma confrontarsi con qualche vecchio amico, al calore di un camino e magari con una buona birretta a scaldare lo stomaco.

Da oggi finalmente questo è possibile, ho implementato infatti il gioco degli scacchi.

Troverete la scacchiera nelle più importanti taverne di Sosaria.

 

Per iniziare a giocare, basta scegliere il proprio colore e l'avversario da sfidare 

 

Sono implementati i principali supporto al gioco, e cioè

  • umano contro umano
  • gioca come bianco o come nero
  • tracciamento dell'ultima mossa
  • arrocco
  • promozione dei pedoni (al momento, direttamente a Regina)

Non sono ancora implementati invece

  • en passanti
  • controllo della validità di una mossa. Come nella realtà, siete voi che dovete controllare che il vostro avversario non stia barando! 

 

Enjoy ZHI!!!

Varie MOD

- Party Sys: è stato raddoppiato il bonus all’esperienza complessiva concesso dal party.
- Sono stati leggermente ribassati i valori di AR degli scudi magici, il livello “Hardening” è stato rimosso e scudi con questa prop in circolazione saranno wippati.
- È stata aumentata la velocità di danneggiamento di armi e armature.
- È stato aumentato il danno delle spells in PVM.

Class Paladin

- Sono stati applicati i bonus da war alla riduzione dei danni fisici in PvM.
- Sono stati applicati i bonus da war ai danni fisici inflitti in PvM.
- Sono stati applicati i bonus di classe sul mana rigenerato tramite Meditation.
- Fixato il paladin shield, in caso di parata adesso riduce correttamente l’eventuale danno subito.

Proprietà materiali

Sono state apportate importanti modifiche alla quasi totalità delle proprietà dei materiali di armi e armors con l’obiettivo di ridurre notevolmente il gap fra il così detto “super equip” ed il “normal”.

- Armature: sono stati avvicinati i livelli di efficacia delle proprietà normal/excep e di quelle improved. Per farsi un’idea prima una prop improved era circa 2 volte più potente del corrispettivo normale mentre adesso il rapporto è sceso a x 1.25. Non mi dilungo poiché tendenzialmente come potrete notare è stata incrementata l’efficacia della proprietà normale anziché ridurre l’improved.
Alcuni dettagli: la prop “PolyProtection” (armor in zulu) non è stata toccata. Per quanto riguarda la prop “Berserk” (armor in blood e troll hide), si è leggermente ridotta la potenza dell’improved e leggermente aumentata la normal. Lo scopo come già detto è quello di ridurre il gap con i super e rendere competitivi in pvp/pvm anche players con equipaggiamenti excep. Non è stato modificato il numero di potenziamenti applicabili.

- Armi: sono state potenziate le proprietà delle armi in materiale, specie di quelle meno usate, l’incremento è sensibile e ve ne renderete conto facilmente, vi consiglio di fare alcune prove. Le uniche proprietà rimaste inalterate sono “Protection Gap” (arma in zulu) e “Disenchanting” (arma in onyx-ebon) poiché ritenute già più che sufficientemente performanti.

Skill Cap 140

In concomitanza con l'up del "Guild Devotion System" saranno applicate alcune importanti modifiche, prima fra tutte il cap delle skills sarà innalzato da 135 a 140. Solo le skills, il cap per le stats resterà 135. 

Analizzando pro e contro di questa scelta si è alla fine deciso di applicarla, che piaccia o meno deve essere chiaro che l'unico obiettivo di tutte le novità e modifiche di questo periodo (e manca ancora qualche novità importante) è quella di rilanciare il gioco, rialzare i numeri e per fare questo bisogna spronarlo, incentivarlo, creare movimento, che sia pvp, pvm, quest o altro e tutto per garantire altri anni di vita al nostro shard. Non ho mai preteso che modifiche e novità fossero condivise ma mi sono sempre augurato che fossero per lo meno comprese, compreso il motivo per cui si fosse deciso di introdurle. 

L'innalzamento dello skills cap è ovviamente il modo più potente a nostra disposizione in tal senso, da sempre la caratterizzazione del proprio personaggio è stato il massimo incentivo al gioco ed ora è arrivato il momento di usarlo, inoltre considerando che sopra il 130 è necessario un gioco attivo, questo comporterà anche maggiore movimento con tutto quanto ciò ne consegue. Ma non è solo questo l'unico motivo. 
Infatti l'innalzamento delle skills a 140 è anche un modo per orientare il gioco verso una determinata direzione, meno dipendente dagli items e dagli equip (per quanto sia possibile) e maggiormente dal profilo del pg o meglio dire dalle sue skills di base poiché è chiaro che la differenza fra un pg equippato di alza skills ed uno senza si ridurrà nel tempo. Tenendo anche conto dell'avvento del Devotion System che considera e si basa anche sugli stessi fattori (exp accumulata dal pg) e dell'introduzione della PvP Experience, non credo esista un momento migliore di questo per l'innalzamento del cap.

Costi Exp e Velocità Salita Skills/Stats

Sono state apportate anche le seguenti modifiche:

- Ribassata la exp necessaria per la salita delle skills fino al 130.
- Leggeremente ribassata la salita delle skills per valori superiori al 130.
- E' stata notevolmente aumentata la velocità di salita delle skills tramite macroing (comprese alchemy ed inscription) ad eccezione delle skills lavorative, di recupero risorse e di taming.
- Sono stati alzati i punteggi ai quali è possibile acquistare la skills di base dal vendor.

In pratica è stata resa più semplice la formazione di un pg (non crafter o farmer) con media skills 130 al fine di dare la possibilità ai nuovi arrivati di diventare più rapidamente competitivi, lasciando il raggiungimento di bonus superiori quali il quinto livello e le skills a 140 come obiettivo raggiungibile nel tempo tramite un gioco attivo.

Reperibilità di Zulu e Complementari Ores

Come avrete notato il Guild Devotion System garantirà anche dei bonus sulla reperibilità delle risorse. Per questo motivo e per riequilibrare un po' l'attuale situazione relativa al recupero di risorse rare e l'eccessiva diffusione di improved e zulu la probabilità di ritrovamento di zulu ores e complementari sarà ribassata.
Tale modifica riguarderà solo zulu e complementari ores, quindi la reperibilità di fatati o zulu logs resterà invariata.

Guild Devotion System

Con piacere vi annuncio il completamento di un nuovo modulo indirizzato alla gilde il cui obiettivo è quello di stimolare il gioco tramite la determinazione di quello che sarà un vero e proprio “Profilo di Gilda” atto a caratterizzarle nel tempo, premiando attività, impegno e capacità di ogni componente, in un parola la “Devozione” verso la propria gilda o la divinità che essa venera.

Il Guild Master (e il vice), tramite il gump di gestione della guild stone, ha la possibilità di definire un “Profilo di Allenamento” per abilità specifiche della propria gilda, le quali man a mano saliranno (sotto vi spiego come) andando a concedere ad ogni membro bonus particolari su vari aspetti del gioco. Nel dettaglio ci sono a disposizione 8 punti da distribuire su 4 “Categorie di Abilità” di gilda: Blacksmithing, Logs/Hide Crafting, Farming, Experience Progress. 

In base a come saranno distribuiti il valore delle relative categoria di abilità salirà nel tempo.

In sostanza il Guild Master determina questo Profilo di allenamento (modificabile in ogni momento) distribuendo gli 8 punti, più punti vengono impostati sull’allenamento di una categoria di abilità più questa crescerà velocemente rispetto alle altre.

 

Le 4 Categorie di Abilità.

Le abilità o sarebbe meglio dire le “Categorie di Abilità” che il Guild Devotion System definisce sono 4 ed ognuna di esse concede bonus specifici ad ogni gildato su vari aspetti del gioco:

1. Blacksmithing: questa categoria influisce e concede bonus su:
- Quantità di ore, clay e sand minati.
- Probabilità di ritrovamento zulu ores e complementari.
- Probabilità di crafting exceptional di armi, scudi e armature in metallo.
- Quantità di ingots ottenuti dallo smelting.

2. Log/Hide Crafting: questa categoria concede bonus sugli aspetti collegati a bowcrafting, carpentry, tailoring, tinkering e inscription, in particolare:
- Quantità di logs choppati.
- Probabilità di ritrovamento di zulu logs.
- Quantità di pelli e tutto quanto ciò ottenibile dal cut dei corpi.
- Probabilità di crafting exceptional di archi e balestre.
- Probabilità di crafting exceptional di scudi in legno.
- Probabilità di crafting exceptional di armature in pelle.
- Probabilità crafting exceptional di items con tinkering e inscription.
- Quantità di hides ottenute dal cut di armature in pelle.
- Quantità di bende ottenute dal cut.
- Quantità di logs ottenuti dal cut di armi e scudi in legno.

3. Farming: questa categoria concede bonus sugli aspetti relativi alle capacità del farmer:
- Probabilità di ritrovamento SOS Bottle.
- Quantità di fish steak ottenuti affettando pesce.
- Distanza massima alla quale è possibile lanciare con la canna da pesca.
- Raggio di azione di pesca delle SOS.
- Breeding: numero massimo di accoppiamenti possibili.
- Probabilità di uscita di frenzied ostard, ostard, raptor, spider, dragon e scorpion raro dall’apertura di un uovo.
- Pet training: aumento del numero massimo totale di pallini piazzabili su un pet addestrato. A tal proposito bisogna sottolineare che il valore di base è stato ridotto a 15 per i pets normali e 30 per i pets young. Pets in circolazione con valori superiori a questi non saranno cmq toccati.

4. Experience Progress: questa categoria concede bonus agli Experience Points guadagnati da ogni gildato:
- Quantità di PvM Exp Points ottenuti dall’uccisione di un npc.
- Quantità di PvP Exp Points ottenuti dall’uccisione in guerra di un pg nemico.
Per evitare circoli viziosi, ovviamente il bonus alla exp incide sull’esperienza guadagnata dal pg ma non sugli exp points conteggiati nel calcolo del livello di devozione.

Come si nota si è deciso di non introdurre categorie che concedano bonus diretti su aspetti quali PvP e PvM. Non si esclude che nel tempo possano essere introdotte nuove categorie o modificate quelle esistenti con aggiunte o eliminazioni di bonus o altre variazioni di sorta.

Il “Devotion Level”: come salgono i valori delle Categorie di Abilità.

La salita delle abilità tiene conto di cinque aspetti del gioco, nel dettaglio:
- PvM Experience Points accumulati da ogni membro di gilda.
- PvP Experience Points accumulati da ogni membro di gilda.
- Quest Points accumulati da ogni membro di gilda.
- GdR Points accumulati da ogni membro di gilda.
- Denaro versato alla gilda.

La somma di queste componenti, opportunamente pesati, determina quello che prende il nome di “Devotion Level” e che sarà visualizzabile da ogni gildato sul gump delle propria Guild Stone, con tanto di barra di avanzamento relativa di colore variabile in base al livello raggiunto. Quando la barra è completamente piena si raggiunge il livello successivo.

Man mano che incrementa il livello di devozione si alzerà anche il valore di ogni categoria di abilità in base al profilo di allenamento impostato, cioè in proporzione ai punti allenamento assegnati su ogni categoria. Di seguito il “peso” di ogni singolo componente:

  • 1 PvM Exp Point = 1 Devotion Point
  • 1 PvP Exp Point = 2 Devotion Points
  • 1 Quest Point = 500 Devotion Points
  • 1 GdR Point = 1000 Devotion Points
  • 20 Gold Coins = 1 Devotion Point

Tale tabellina tiene conto di vari fattori fra cui anche la facilità con cui sia possibile accumulare determinate tipologie di punti rispetto ad altri, per questo i pvp points ad esempio valgono più dei pvm ed i gdr più dei quest. Ovviamente ci si riserva di modificare o ricalibrare questi valori in ogni momento dovesse essere ritenuto opportuno, una eventuale modifica in tal senso sarebbe dinamica cioè andrebbe a ricalcolare i devotion points accumulati fino a quel momento.

Donare oro alla gilda:
Per versare oro alla gilda è sufficiente accertarsi di avere nel backpack o in bank la quantità desiderata, utilizzare il pulsante “Make a Donation” ed inserire la cifra (almeno 1000 gp).

Decremento del Livello di Devozione: 
Il livello di devozione può anche scendere. Infatti, se non viene alimentato, nel tempo il livello di devozione lentamente si riduce con relativa riduzione dei punteggi delle quattro categoria di abilità. Maggiore è il livello di devozione raggiunto più risulta impegnativo mantenerlo.

Prossimamente 

Si sta progettando un modo similare a quello dei QP per poter sfruttare il Guild Devotion System anche per l’acquisto da parte delle gilde di pezzi di arredamento specifici e non solo e forse anche per l’acquisto ed il mantenimento di nuovi edifici, guardie cittadine, capitani ed altro ancora.

 

Scripted by Wyrd.

War-PvP Experience

È stata introdotta una nuova tipologia di esperienza: War-Pvp Experience.
Come si evince dal nome si tratta di punti esperienza che si possono ottenere dal pvp. 
Ciò che aveva impedito, fino ad ora, di introdurre questo tipo di exp, come è facilmente intuibile, è sempre stata la facilità con cui sarebbe stato possibile abusare del sistema oltre alla difficoltà di stabilire dei parametri validi atti a determinare un giusto valore in termini di exp points da attribuire ad ogni kill. 
Per questo motivo infine si è optato per legare questo tipo di exp ai contatori delle guerre fra gilde. 

Per chi non lo sapesse, quando si instaura una war fra gilde viene anche inizializzato un contatore (visualizzabile tramite il comando .warstats) che tiene il conto per la guerra in corso di tutte le uccisioni e le morti di ogni membro delle gilde coinvolte (o delle teste mozzate) con relativo elenco di nomi e statistiche personali.
Sfruttando questi contatori sarà quindi piuttosto facile monitorare eventuali abusi, oltretutto il sistema di calcolo dei pvp exp points ottenuti da un kill tiene conto di vari fattori fra cui la differenza kills-deaths del nemico appena abbattuto (dunque più è pericoloso un nemico più exp vale, mentre un avversario con statistiche negative potrebbe valere anche 0) e di un timer che regola il tempo minimo che deve trascorrere fra un kill ed il successivo e che rende inutile un eventuale reskill.

La PvP-Exp come la PvM-Exp è gestita anche dal Party System, con relativi bonus alla exp complessiva derivante dal party e suddivisione fra i componenti dello stesso. La PvP-Exp accumulata è visualizzabile tramite il comando .questpoint ed ovviamente spendibile dallo Skills Master.

 

Scripted by Wyrd.

Regolamento Echi di Sosaria

Da oggi ci sarà un nuovo regolamento per la sezione Echi di Sosaria - Regni e Gilde ovviamente non si terrà conto di tutti i thread e i post precedenti a questo regolamento. Sarà applicato da subito, qui potete discutere su eventuali proposte per renderlo più congeniale alla community.

 

Il discorso dei TAG diventerà obbligatorio per una questione di ordine, in modo che un player potrà cercare facilmente una discussione in merito ad un determinato argomento. 

 

Non mi soffermo molto nelle spiegazioni, il nuovo regolamento è questo ed è sticato nella sezione del forum sopracitata.

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