Per "Combat System" si intende l'insieme delle dinamiche inerenti al PVP e al PVM ossia l'insieme dei settaggi delle armi, le armature e dei combattimenti.
E' considerato il principale system presente su ZHI 7th Age.
- Critical Hit -
Oltre al colpo critico standard attuale che aumenta il danno e la cui frequenza è basata su anatomy esistono altri tre effetti critici: Piercing, Doublehit e Stun che prendono il nome di colpi critici speciali. La possibilità che si verifichi uno special critical hit è basata su Tactics, così da rendere più importante anche questa skill fin'ora scarsamente influente. Non solo i war ma tutte le classi, PP compresi, hanno accesso ai critici speciali. La potenza dell'effetto dei colpi critici è identica fra classati e non classati, la scelta di dare a tutti accesso ai critici speciali garantisce anche una maggiore rilevanza ai potenziamenti Balance che ne influenzano le chance di uscita. In nessun caso potrà verificarsi l'effetto di più critici contemporaneamente su un singolo colpo quindi nemmeno il critico standard ed uno speciale, o entra uno o entra l'altro.
I colpi critici hanno effetto anche sugli npc con effetti bilanciati di conseguenza. Ogni arma a secondo della categoria di appartenenza permette UN SOLO determinato tipo di critico speciale. Fa eccezione lo sling che pur appartenendo alla categoria archery ha l'effetto stunnante come principale e non il piercing visto che scaglia pietre.
Andiamo nel dettaglio.
Piercing Hit
Colpo perforante, tipico delle armi da fencer. Permette quando entra di bypassare in parte o completamente la riduzione dei danni dell'armor avversaria, dunque avrà effetti certamente più evidenti su bersagli particolarmente corazzati.
Double Hit
Doppio colpo, tipico delle armi da sword. Quando parte questo critico, il primo attacco è seguito in rapida successione da un secondo. Si tratta quindi a tutti gli effetti di due attacchi, non è quindi detto che colpiscano entrambi, potrebbero anche missare entrambi. Il secondo colpo fa cmq danni ridotti, il massimo danno del secondo colpo infligge al più il 50% dei normali danni ma solitamente anche meno.
Stun Hit
Colpo stordente, tipico delle armi da macer. Quando va a segno questo attacco stordisce l'avversario. Nello specifico disarma e riduce AR e riduzione dei danni dell'armor del bersaglio per tot secondi variabili, se l'avversario NON indossa free action viene anche frozzato per alcuni istanti. Dunque la vittima di questo colpo diventa più vulnerabile agli attacchi subito successivi a questo critico.
CLASSATI WAR
Come è già stato detto tutti possono effettuare critici speciali senza distinzioni di efficacia, questo principalmente per rivalutare per tutti i potenziamenti dei critici oltre che per rendere più variabile il gioco. Questo pacchetto intende inoltre definire il lavoro sulla classe war per renderla più divertente, dinamica e un po' meno monotona con la seguente novità:
I classati war (sword, macer, fencer e archer) hanno un nuovo comando il .setcriticalhit.
Tramite questo comando un war prima di impattare col bersaglio può chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un critico speciale (60 secs per un war di 4°). Il colpo seguente alla chiamata sarà un critico di quella tipologia.
Un war può chiamare un critico speciale a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:
Ma non tutte le armi hanno gli stessi effetti su ogni critico, infatti ogni singola arma ha un determinato set di livelli di potenza per ogni critico.
Per capirci un heavy chain porta attacchi stunnanti con effetti più potenti rispetto a quelli di una mace ma anche di una spear che privilegia gli attacchi piercing; mentre una scimitar avrà doublehit più efficaci rispetto ad una bastard piuttosto che una mace ma avrà piercing e stun inferiori etc etc. Alcuni armi invece non avranno per nulla accesso ad alcuni critici anche se usati da un war: per esempio dagger, gladius e archi non possono stunnare (in questi casi non è quindi possibile nemmeno chiamare il relativo critico).
Solo i war possono accedere ai critici di tipo diverso rispetto a quelli tipici della categoria di arma e solo chiamandoseli tramite comando, i critici random, che siano standard o speciali sono possibili sono della tipologia relativa alla categoria di appartenenza.
TIMER DEL .setcriticalhit:
Esistono dei limiti temporali oltre che di categoria per i critici speciali chiamati. Dopo che viene lanciato il comando .setcriticalhit "tipodicritico" il war ha 4 secondi di tempo per impattare col bersaglio, questo sia per renderne più difficile l'impiego che per evitare lamerate tipo chiamarsi il critico mezz'ora prima in modo tale da averne pronto subito un altro.
Se passano i 4 secondi il critico viene perso e dovrà passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando.
Se in quei 4 secondi si cambia arma il critico viene perso.
Se si missa il critico viene perso.
Un critico speciale NON può essere chiamato nemmeno subito dopo un critico random ma solo dopo alcuni secondi di attesa dipendenti dal modello di arma.
- Critical Cast -
Esistono 3 diversi tipi di Cast Critici: Powerfull, Unbreakable e Manafree. La probabilità di uscita di un cast critico dipende dalla skill di lore relativa alla spell che si sta lanciando.
Eva Int per spells dello spellbook, Animalore per le spells dell'Earthbook e Spiritspeak per quelle del codex.
Anche in questo caso qualunque classe ha accesso ai cast critici, pp compresi.
Powerfull
Spell Potenziata. Questo cast critico aumenta il danno della spell di attacco del 15%.
Unbreakable
Inarrestabile o infrangibile. Una spell scagliata con questo critico non può essere resistita e supera la protezione del reflect dunque non può essere nemmeno riflessa, sebbene cmq non annulli la barriera del bersaglio che rimane attiva su eventuali altri cast.
Manafree
Cast senza mana. Quando entra una spell con questo critico non vi è consumo di mana, indipendentemente dal cast e dal suo livello.
CLASSATI MAGE
I classati Mage e solo i mage (quindi né Druidi, né Necro) hanno un nuovo comando .setcriticalcast.
Tramite questo comando un mage prima di lanciare la spell può chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un cast critico (60 secs per un mage di 4°). La spell scagliata subito dopo il comando avrà il relativo effetto critico.
Un mage può chiamare un cast critico a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:
TIMER DEL .setcriticalcast:
Dopo che viene lanciato il comando il mage ha 10 secondi di tempo per scagliare la spell con l'effetto critico prescelto. Passati i 10 secondi l'effetto speciale si perde e dovrà passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando. Nemmeno a dirlo non si può lanciare il comando durante la fase di cast, onde evitare lamerate con spells critiche su precast.
Proprietà di minerale/legno/pelle per Armature e Armi
Ingot / Log / Hides
Artistic
Sia per Armi che Armature, i Prodotti fatti in questo materialepossono essere colorati grazie a tinte/smalti. PROP NON ATTIVA
Pyrite / Pinetree / Rat (migliorabili con Old Britain)
Enhance Potion
Aumenta l'effetto e la durata delle pozioni.
Extended Rage
Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici speciali.
Fruity / Darkwood / Wolf (migliorabili con Mystic)
Mage Armor
Riduce la penalità di fizz al cast e di due livelli anche il malus al danno dei cast. Per esempio con una Plate in fruity si ha un malus del 10% ai danni dei cast anziché il 30% mentre con scale e chain non avrete più malus ai danni ma solo il normale malus fizz per castdi livello 7 o superiore.
Lower Reagent Cost
Durante l'esecuzione di una magia, c'e' una certa % di possbilita' dinon utilizzare reagenti.
Mage Weapon
L'arma utilizza una % di magery anziche' la combat skill usatanormalmente dall'arma, i danni causati sono ridotti rispetto al normale.
Executor / Cherry / Bear (migliorabili con Black Dwarf)
Life Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point e' aumentata per tot Hit Point al secondo.
Life Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l'arma.
Malachite / Emerald / Serpent (migliorabili con Black Dwarf)
Poison Prevent
Fornisce una certa possibilità di resistere al veleno.
Enanche Poison
Aumenta la permanenza del veleno sulle armi.
Silver / Silver Leaf / Lizard (migliorabili con Mystic)
Fast Cast Recovery
Il delay tra una magia e un'altra e' ridotto fino ad un minimo di tot secondi.
Ensure Hurt
Quando normalmente si presenterebbe un miss, l'arma garantisce un colpo a segno con solamente una % del danno fatto da un hit normale, ogni colpo cosi' forzato consuma mana/rage a chi impugna l'arma pari al danno causato.
Blood / Blody Drop / Troll (migliorabili con Black Dwarf)
Berserker
La riduzione dei danni fisici e' aumentata rispetto ad un'armatura di pari categoria, pero' i danni extra che vengono ridotti, vengono inflitti dall'armatura in un secondo momento (durata incostante), aumentati di una certa %.
Pain Split
Anziche' infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.
Destruction / Oak / Orc (migliorabili con Mystic)
Lower Mana Cost
Riduce il costo in mana del cast di spells.
Raise Rage
Potenzia l'effetto dei colpi critici speciali.
Azurite / Chestnut / Liche (migliorabili con Old Britain)
Mana Shield
I danni subiti vengono suddivisi per meta' sul mana e per meta' sugli hp (ovviamente se si ha meno mana che la parte di danni che dovrebbe scalare, la differenza la scala dagli hp).
Mana Drain
Parte dei danni viene sottratta al mana della vittima anziche' alla sua vita (in caso di mana insufficiente, tutti i danni vanno sulla vita).
Onyx / Padauk / Daemon (migliorabili con Black Dwarf)
Enanche Protection
Permette di avere un bless di AR un po superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.
Disenchanting
Su ogni colpo andato a segno c'e' una certa % che l'arma dispelli una delle magie permanenti sull'avversario. La scelta e' casuale e vale per una delle magie atteive alla volta (non e' un dispell). Puo' agire su : strenght, agility*, cunning*, bless*, protection*, reactive armor, magic reflect, polymorph.
*e relativi curse
Crystal / Stardust / Ice Fiend (migliorabili con Old Britain)
Parma Magic
Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.
Mind Trouble
Chi viene colpito da quest'arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l'efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).
Goddess / Walnut / Dragon (migliorabili con Old Britain)
Reflect
Parte del danno subito viene riflesso all'attaccante.
Splinter Damage
Aumenta i danni causati dall'arma di una quanita' fissa, ma causa a chi la impugna il doppio dei danni aggiunti (non i danni totali, solo l'aggiunta).
Nota: Per ogni colpo andato a segno, l'arma perde una sensibile dose di hp, per cui dopo un certo numero di colpi, si frantuma.
Platinum / Young Oak / Wyrm (migliorabili con Mystic)
Mana Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point e' aumentata per tot MP al secondo.
Mana Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l'arma.
Zulu
Poly Protection
Si ha una certa % di non subire gli effetti della prop dell'arma di chi ci colpisce.
Nota:si intende la proprieta' del materiale dell'arma.
Protection Gap
Si ha una certa % di bloccare per alcuni secondi la proprieta' dell'armatura della vittima.
Ebon Twilight Sapphire / Elven / Golden Dragon
- Lower Mana Cost
- Fast Cast Recovery
- Disenchanting
- ManaDrain
Dark Sable Ruby / Darkness / Balron
- Berserker
- Physical Reflect
- Ensure Hurt
- Enanche Poison
Radiant Nimbus Diamond / Demontree / Great Wyrm
- Enanche Potion
- Parma Magic
- Mind Trouble
- Life Leech