Pantheon

ZOE

Principi e Virtù Order e Chaos
Patrona dei paladini 

DIVINITA’ DEL MALE

  • Corruzione – evil
    Controprincipi e Antivirtù
  • Senzanome – evil
    Controprincipi e Antivirtù
  • Nekros – evil
    Controprincipi e Antivirtù, patrono dei necromanti
  • Caino – evil

DIVINITA’ RAZZIALI

  • Amberyl – neutral good
    Umani
  • Dio Terra – neutral good
    Nani
    Patrono dei fabbri
  • Eterea – neutral good
    Elfi
    Patrona dei druidi e dei ranger
  • Grande Padre – neutral
    Barbari
  • Lolth – neutral evil
    Elfi scuri
  • Graak’el – neutral evil
    Goblin

DIVINITA’ POPOLARI

  • Aether – neutral good
    Patrono dei maghi
  • Deus ex Machina – neutral
    Patrono dei guerrieri
  • Silenzio – neutral
    Patrono dei bardi
  • Loki – neutral evil
    Patrono dei ladri

 


Introduzione al Pantheon

“Nella Settima Era della Sosaria nota come Zulu, delle tante formatesi dall’infrangersi della Gemma di Mondain, come già è noto, vi fu uno squilibrio nel mondo immateriale delle potenze divine. Il Dio Senzanome trovò il modo di liberarsi dal Sigillo della sua prigionia e mosso da ambizione portò avanti una sua campagna per minacciare l’autorità stessa di Zoe.

Di tutto questo però i mortali non si resero conto per molto tempo fino a quando, governati dai personaggi in ascesa detti i Lords delle Città, non trovarono le proprie case invase da mostri ed aberrazioni.

Poco poterono i singoli Lords, alcuni riuscirono a riaffermare il proprio potere legittimandolo con una dura guerra contro le creature che sembravano riversarsi nei loro territori. Altri, colpiti da ambizione ancora maggiore espansero il proprio dominio attaccando le altre città e conferendo il titolo di Lord anche ad altri compagni di Guerra. Allo stesso modo alcuni tentarono la via diplomatica, ma di fatto Sosaria venne squarciata in una guerra aperta tra fazioni.

Le razze predominanti fortificarono le loro capitali, Order e Caos portarono avanti le loro dure campagne per non far scorrere come granelli di sabbia tra le dita i territori sotto il loro controlo, ora minacciati dalla bramosia di nuove e potenti logge di potere.

In tutto questo, il popolo, afflitto dalla guerra e dalle carestie si rivolse ai propri Dei, invocandone l’intervento e l’aiuto. Ma i Templi tacquero. Il priorato di Empath, decaduto dopo una recente Campale, il cui ultimo erede era allora un giovane e debole ragazzo, pieno di sogni, non potè far fronte alla richiesta di risposte; si era infine dovuto rifugiare a Camelot, dove il suo predecessore aveva per tanti anni servito con grande cuore.

Col tempo tra le rovine delle città ed i bottini dei Lords vennero a galla alcuni oggetti le cui fattezze non potevano che avere origine divina eppure nessuno di essi nascondeva poteri divini.

Era un’epoca oscura e di confusione, il Dio Senzanome, il cui appellativo era racchiuso solo nel libro di Eanna dei Nomi, aveva portato su Sosaria la discordia, il sospetto e l’avidità e nessuno aveva modo di capire cosa stesse realmente succedendo, perchè gli Dei avevano abbandonato il mondo per difendere il Frammento della Gemma di Mondain.”

 

Degli oggetti Divini e del Rituale

“Alcune Gilde si fecero portatrici di una missione di recupero di questi strani oggetti, la cui natura sembrava l’ultimo legame con il divino.

Alcuni personaggi misteriosi, quali un vecchio ed una strega, avevano suggerito che con il recupero di tutti gli oggetti potesse svolgersi un potente rituale che avrebbe potuto se non riportare indietro gli Dei e ristabilire un equilibrio in Terra, almeno dare delle risposte ai tanti quesiti che affollavano la mente del popolo sperduto.

Radek, Camelot, Moonglow, Yew, Minoc e molti altri Regni cercarono di accordarsi ed infine si fecero portatori di un messaggio di comunanza perchè anche i nemici di sempre accettassero il compromesso in funzione di un bene comune.

Così le realtà malvage, come il Casato di Wind Alen’ar, il Regno di Fear Keep, le genti di Cove e tutti gli altri, celando i loschi piani e la bramosia di potere, poiché il rituale prometteva di esaudire fino a tre desideri, accettarono con sdegno la proposta e giunsero infine, dopo lungo tempo, presso la Valle Perduta, dove il Rituale avrebbe dovuto svolgersi.

Mancava ancora il nome del Dio, affinchè potesse essere evocato. Camelot allora propose di risvegliare lo spirito del Gran Sacerdote di Eanna dei Nomi,che aveva letto dal Libro dei Nomi e di certo avrebbe potuto aiutarli. Tensione proruppe tra le fila dei presenti, poichè per quanto stimato da molti, da altrettanti in vita era stato ritenuto odioso; il compromesso pareva essere sull’orlo di una catastrofe. Fu Radek allora che con una controproposta riuscì a rinsaldare gli animi; ma sul momento decisivo del Rituale, il momento in cui finalmente si sarebbe potuto avere le risposte tanto ambite due catastrofi segnarono quei giorni, e seppure il nome fosse stato rivelato, il mondo da quel giorno cambiò per sempre.

 

La venuta della Settima Era: Caduta e Rinascita

“La valle fu scossa da un grande terremoto, i presenti si dispersero, ma il Rituale fu interrotto, gli oggetti di nuovo perduti e le speranze infrante.

Nuovi moongate si aprirono nelle città, riversando nuove orde malefiche, i Lords non riuscirono a far fronte a questa massiccia invasione e furono costretti a fuggire; il loro potere era crollato, l’era dei Lords era finita.

Come se non bastasse la Guerra in atto tra gli Dei sembrava non giungere a termine e mentre il Senzanome avanzava nella sua crociata il Frammento venne toccato dall’empietà del suo gesto. Zoe stessa allora gli si parò d’innanzi, sprigionando il suo enorme potere ne infranse l’ambizione. Questo portò ad uno squilibrio del mondo, tale che il legame tra vivo e morto, tra falso e reale si spezzò, creando un paradosso nel creato, ancora una volta il frammento dimostrò il suo enorme potere, dividendo in più parti uguali il mondo.

Amici, fratelli, amanti, parte degli Dei stessi furono scaraventati in questo turbine di cecità esistenziale; qualcuno non fece più ritorno, altri trovarono la propria anima divisa su più realtà, altri ebbero più fortuna e rimasero un tutt’uno con un solo mondo.

Era chiaro che la vita non sarebbe più stata la stessa da quel giorno.

All’alba della Settima Era i mortali ripresero coscienza, si riunirono nella vita per sorreggere il fato del loro mondo, ancora più meschino ed abbandonato forse per sempre dagli dei, che fino ad allora rimanevano solo un ricordo.

Nella violenza dell’evento anche il destino degli oggetti era andato dimenticato, se non da pochi. Il culto degli Dei venne quasi del tutto dismesso, poiché di raro qualcosa poteva essere interpretato come una risposta.”

 

La credenza popolare ha da sempre cercato nella materia una risposta semplice, anche alle domande più complesse, per esempio come fosse nato il mondo. La risposta data inizialmente è che esso fosse scaturito dall’unione di quattro elementi, quali Terra, Aria, Fuoco ed Acqua; a ciascuna di queste materie venne dato un forte valore simbolico tanto da farne dei culti sintetizzandole in quattro essenze divine, la cui nascita spesso viene attribuita al volere di Zoe.

Evocando il favore di queste quattro entità, molti, hanno spesso creduto di poter rafforzare i propri poteri magici e forse proprio per questo tali divinità si sono sempre maggiormente legate a quell’ambito. D’altra parte cosa meglio della magia può esprimere la forza della natura e della materia.

Durante il conflitto della Settima Era queste quattro essenze furono plagiate dall’ambizione dei contendenti, e si dice che quando Silenzio destò le divinità pronte al risveglio, soltanto Aether riprese coscienza in quanto figlio prediletto di Zoe e Dio venerato e rispettato dai cavalieri order che a lui si ispirarono per molti anni. Egli era ora più forte, racchiudendo in sé il potere degli elementi e della magia stessa, ai mortali sarebbe stato dato ancora una volta il diritto di plasmare i venti di magia, qualora godessero del suo favore.

Amberyl è il nome attribuito alla divinità umana con maggiore influenza. Seppure sia distinta nella religione umana da un’Entità Generatrice, in essa viene riconosciuta dagli umani la massima concentrazione di potere. Ella si contrappone alla morte, elargisce la guarigione e la buona salute. L’Ordine dei suoi maggiori seguaci è quello dei Curatori di Amberyl, i quali offrono servizi di guarigione gratuita, seppure il suo Culto sia promulgato anche in altro modo presso il Popolo.

Ella si contrappone nettamente alle ambizioni di Nekros e del Senzanome, ha dimostrato grande determinazione in questo suo ideale, sacrificando parte del suo potere alla fine della Sesta Era nell’ultima Guerra degli Dei.

Il suo messaggio presso gli umani esalta le proprietà della Vita, elogiando ogni atto che possa arricchire questa breve esperienza, senza sacrificare mai nulla che non sia eccessivo che possa in qualche modo portare il singolo o la comunità al raggiungimento di una maggiore Sapienza dei sensi e dello spirito, seppur nella limitatezza di una vita umana.

 

Valori

I valori legati alla cultura umana, religiosa e non, sono la Combattività, la Passione, la Sapienza. Su di essi si fonda l’etica umana, la quale ha un Alliniamento tipicamente Neutrale, ma estremamente volubile al Bene quanto al Male.

Caino è il nome che viene sussurrato nelle notti di luna piena, o di tempesta, con grande timori dal popolo di Sosaria ai propri figli. Il suo nome compare in diverse litanie, eppure di lui non si sa nulla, se non che una qualche maledizione legata al sangue lo vincola all’eterna non vita, un potere che lo rende quasi un dio, che lo costringe a vagare di notte e riposare di giorno, che lo ha portato a vedere le guerre di sempre, la violenza dal suo nascere sino ad oggi, senza cambiare mai; lo si potrebbe per questo chiamare anche il Testimone Immortale dello scorrere del tempo.

Da lui discendono i vampiri, sua progenie, vincolata anch’essa in modo misterioso al suo sangue ed alla sua natura, che essi trasmettono con oculata e quasi maniacale cura ad alcuni mortali selezionatissimi affinchè la specie non si estingua. Possono quindi essere considerati quasi come una sotto-razza, eppure molto più maestosa e viva di una razza comune, almeno a dir loro. Essendosi praticamente estinti è difficilissimo avere qualche notizia certa, eppure tutti temono il ritorno dei signori della notte, progenie di Caino.

Corruzione, un nome diffuso negli scritti teoretici e teologici quanto la sua essenza divina. In essa viene individuata la necessità dell’esistenza dei Controprincipi e delle relative Antivirtù, contrapponendosi così al culto di Zoe, da parte delle Fazioni Order e Caos.

Essa non è altro che l’interpretazione malvagia del creato e del suo dominio. Come tutto nasce per volere di Zoe tutto si deturpa per volere di Corruzione. Il suo culto non è praticato da una contro Fazione, ma più semplicemente si esprime di fatto in tutto ciò che non segue valori positivi come possono esserlo i tre Principi e le relative Virtù derivate, o le culture delle varie Razze.

Corruzione è tutto ciò che distorce la visione del reale e lascia precipitare le menti mortali nella follia e nella depravazione. E’ probabilmente per suo tramite che entità malvagie quali Nekros o Servi mortali quali Exodus hanno poi avuto origine.

Come Zoe non nutre ambizione al predominio nei piani divini, ma è per sua esistenza che l’equilibrio può essere preservato; in essa e da essa traggono origine tutte le cose che ostacolano il predominio delle forze del bene e nella loro interazione il creato ha il suo compimento.

“Cos’è il Bene? Il Bene è tutto ciò che non è Male. Cos’è il Male? Il Male è tutto ciò che non è Bene. Può esistere il Bene senza il Male? Può esistere il Male senza il Bene? No, poiché ognuno dei due esiste solo in contrapposizione all’altro e se uno dei due dovesse sparire sparirebbe anche l’altro, distruggendo per sempre tutto ciò che esiste.”

Questo è il principio secondo il quale il Deus ex Machina esiste. Viene comunemente derivato in alcune culture come l’essenza stessa dell’Equilibrio, concetto molto forte nel culto di Zoe.

Egli viene visto come l’essenza immobile dell’universo che tutto osserva e giudica separando il bene dal male, senza perdono né pietà, poiché il Deus non ha sentimento, non ha compassione, non è mosso da alcun impeto. Alcuni dicono che fu grazie a lui se durante il Cataclisma della Settima Era Sosaria non collassò su se stessa.

Per questo motivo il suo culto viene praticato o attraverso la contemplazione o attraverso l’amministrazione dei giudizi pubblici, motivo per cui i suoi cultisti sono temuti e rispettati, infatti la loro massima ambizione è l’assoluta neutralità al caso e non conoscono il perdono.

Nella visione religiosa nanica il Dio Terra rappresenta sia la forza che la mente artigiana del creato, egli dedicò maggior attenzione alle montagne e ai minerali preziosi che in esse erano celati e grande era la sua maestria nella lavorazione di tali cristalli con i quali fabbricava ogni genere di oggetto con perizia ineguagliabile.
La creazione da lui più amata fu senza dubbio la razza nanica; egli li creò come lui, come la terra, forti e resistenti e a loro, prima razza in tutta Sosaria, insegnò il modo di trarre minerali dalla roccia senza ferirla o arrecarle danno.
Egli trae forza soprattutto dall’unione del suo popolo prediletto, La sua apparizione viene sempre preannunciata da un piccolo terremoto e lui spunta fuori dalla terra prendendo una forma quasi umana. Quando il grande Dio Terra nella sua magnificenza creò i nani infuse la maggior parte del suo potere nella loro razza. Egli decretò che finché un solo nano fosse rimasto vivo anche lui sarebbe vissuto e che quando i nani avessero del tutto abbandonato ogni terra egli sarebbe scomparso con loro. Così facendo legò la sua esistenza alla razza nanica nel suo insieme.

 

Valori

I valori legati alla cultura nanica, religiosa e non, sono la Ricchezza, il Lavoro, la Terra. Su di essi si fonda l’etica nanica, la quale ha un Alliniamento tendenzialmente Neutrale, più portata verso le azioni Buone piuttosto che verso quelle Malvagie.

Nella visione Spirituale Elfica Eterea è il principio che ha dato origine al mondo, conferendo alla natura il potere di generare Bellezza ed al creato la libertà di scegliere in essa il proprio ruolo. Quando il creato si corruppe, attraverso scelte meno belle, Eterea fu costretta a prendere forma Elfica per contrastare sul piano materiale l’apertura dei portali che legavano la sua creazione più bella all’Abisso; Attraverso il sacrificio della sua forma materiale ella sigillò indissolubilmente il portale maggiore mutando la propria forma elfica in quella dell’Albero di Eterea, attualmente il maggiore santuario del culto elfico.

Soltanto attraverso il rinnovamento attivo di questo Sigillo, da parte del popolo elfico, con un Rituale Annuale che cade la prima domenica di Aprile: l’unico frutto dell’Albero va colto e piantato nella sua forma in decadimento in modo che un nuovo germoglio prenda vita rafforzandosi della linfa dell’albero morente riaffermando in tutto il suo rigoglioso splendore il trionfo della bellezza del creato sul corrotto, la Memoria di un’antica saggezza, tramandata di generazione in generazione.

 

Valori

I valori legati alla cultura elfica, religiosa e non, sono la Natura, la Saggezza, la Vita. Su di essi si fonda l’etica elfica, la quale ha un Alliniamento tendenzialmente Neutrale, più portata verso le azioni Buone piuttosto che verso quelle Malvagie.

Esiste una grande trama di Magia che permea tutto il mondo, da questa Magia tutto ha tratto origine e si è formato, negli odori, nelle esperienze tattili ed anche nelle visioni, coadiuvate spesso dalla necessità di utilizzare piante e muffe per riflettere con chiarezza sulla realtà delle cose.

Il popolo Goblin, nato da questa magia, reso schiavo, fu liberato dalla figura leggendaria di Graak El, primo grande sovrano, fondatore di Fear Keep e Grande sciamano della Magia. Egli non è mai morto, poiché egli stesso è la magia, la muffa, l’odore, l’ispirazione.

Le sue parole riecheggiano nelle eco cavernose che solo gli sciamani goblin sanno interpretare. Il suo è un grido di ascesa, un incitamento alla ricchezza della libertà del suo popolo, una riscossa atta a portare i goblin ad essere una grande potenza, con grande potere e ricchezza. Ogni manipolazione della magia è ammessa, ogni alleanza proficua, affinchè la magia si riscateni nei cieli e negli antri delle caverne, riportando la luccicanza su un mondo sin troppo ordinato da convenzioni e costrizioni.

 

Valori

I valori legati alla cultura goblin, religiosa e non, sono il Guadagno, l’Ascesa, la Libertà. Su di essi si fonda l’etica goblin, la quale ha un Allineamento tendenzialmente Neutrale.

Al ritorno dai cataclismi, profilatisi con il nascere della Settima Era, il Grande Padre è forse il Dio più segnato nell’orgoglio e nella sua essenza dai misteriosi eventi svoltisi nei piani divini.

Un tempo allegro, forte artefice, in concordia con la Madre, del creato e delle sue inoppugnabili leggi sacrali, ispiratore della fierezza del popolo barbarico, egli ha fatto ritorno da solo.

Di quattro figli e della Madre non si ha più notizia, il suo sorriso è spezzato dall’ira, e come lui anche l’indole del popolo prediletto, che con curiosità si affacciò ad osservare, mentre di sua forza affrontava i climi più rigidi ed i terreni più impervi, è oggi corrotta da questa tragica esperienza.

Il culto del Grande Padre predica la formazione del proprio corpo, l’attitudine al combattimento o alla famiglia, l’affermazione della propria dignità attraverso la pratica di ferree discipline, la riaffermazione della propria potenza secondo gli antichi rituali. Un solo capo vincitore del Duello, Jarl, e tante famiglie, unite da un solo credo. Possa l’acciaio spezzare i ghiacci eterni che attanagliano il cuore di questo potente dio e sciogliere le lacrime del suo Popolo.

 

Valori

I valori legati alla cultura barbarica, religiosa e non, sono la Valenza, la Potenza, la Dignità. Su di essi si fonda l’etica barbarica, la quale ha un Alliniamento tendenzialmente Neutrale, in passato indirizzata verso un’indole Buona, mentre dopo i cambiamenti della Settima Era, l’indole più violenta risvegliatasi in parte del popolo ha portato sempre più spesso ad azioni Malvagie.

Nel mondo degli elfi oscuri, detti anche drow, esiste una sola Dea: Lloth. Ad essa loro sono asserviti sin dalla nascita e nella sua fede si rafforzano. Ella trasmette attraverso la Matrona le proprie leggi inconfutabili e ripudia ogni altro tipo di culto.

Gli elfi furono traviati da idee illusorie e da incantamenti fasulli, la dea Eterea è solo frutto di distorta eresia ed il suo seguito va estirpato con sanguinosa rovina. Siano sacri i ragni, creature della notte e spie della Signora delle Tenebre, la cui infinita trama si infittisce con ogni vita che nasce o che muore.

Sia il suo progetto ristabilito attraverso l’azione del popolo prescelto, rimanga esso incontaminato, cosicchè un giorno possa essere ristabilito il legittimo dominio su tutte le terre, possano gli ingrati e gli impuri cadere in ginocchio ai piedi della Magnanima, compiendo con gratitudine il loro naturale ruolo di servi; fino ad allora sia tollerata la loro presenza fintanto che essa conduca più facilmente al compimento del suo progetto. 

 

Valori

I valori legati alla cultura elfica oscura, religiosa e non, sono la Riscossa, la Conquista, il Dominio. Su di essi si fonda l’etica elfica oscura, la quale ha un Alliniamento tendenzialmente Neutrale, più portata verso le azioni Malvagie piuttosto che verso quelle Buone.

Questa divinità nasce dalla superstizione, dalla visione popolana che vuole il mondo popolato di spiriti assai irascibili. Egli può essere considerato come un dio minore dell’inganno, della cupidigia, della falsità e dello scherzo. I suoi dettami non sono da considerarsi malvagi, nonostante portino molto spesso sulla via dell’illegalità, i suoi seguaci la vedono come un modo di rendere la vita più appassionante e degna di essere vissuta, una sfida o semplicemente solo come uno scherzo. La sua forma è quella del serpente o del pipistrello, egli è a suo agio nelle ombre, tutto ciò che accade nell’oscurità è sotto il suo dominio.

Tutto ciò che è superfluo corrisponde ad un possibile guadagno, ed ottenere un buon guadagno rende la giornata migliore. Prima di ogni furto è usanza raccomandarsi a lui, motivo per cui i più tra i suoi seguaci sono ladri, ma scatenare la propria collera contro un ladro particolarmente abile potrebbe risvegliare la dispettosa indole di Loki e scatenare “gli spiriti” della casa.

Nekros è il nome che viene attribuito dalle diverse culture ad un dio legato alla morte ed alla violenza. L’usanza vuole che ci si raccomandi a lui alla morte di un parente o una persona cara per scacciare le sue malvagie intenzioni di mietere ulteriori vittime. Temuto dai mortali, riverito e seguito dagli efferati e dagli assassini, iniziati in tempi ormai lontani dalla Setta, Nekros è oggi asceso al rango di Dio Maggiore delle forze del Male, predicando attraverso i suoi seguaci l’omicidio, la tortura e la menzogna, affinchè il suo dominio rimanga incontrastato.

E’ noto che solo attraverso un Rituale i suoi discepoli potranno consentirgli di portare su Sosaria il proprio Dominio abissale, squarciando ancora una volta i confini tra l’Abisso,che egli amministra, ove finiscono tutte le anime malvagie, ed il nostro mondo; ma di questo rituale non vi è più notizia certa. (Nota Staff: Il rituale citato in un precedente BG di Nekros prevede il recupero di 3 Spade: La Radiante Spada di Luce, la Malefica Spada dell’Oscurità, la Gloriosa Spada di Smeraldo)

E’ costantemente in lotta con le manifestazioni benigne del divino; ciò è gradito dal Principio di Zoe fintanto che l’equilibrio non venga spezzato, in tal caso, come già è accaduto, la forza del Giudizio Neutrale ricadrà integerrima sui coinvolti.

Nekros è vincolato come tutte le manifestazioni divine a seguire il concetto di Equilibrio dettato da Zoe, la sua indole e quella dei suoi seguaci è dettata dai tre Controprincipi di Odio, Falsità e Dominio.

Nella Prima Guerra degli Dei questo dio, il cui nome venne poi cancellato venne assieme a tre fratelli rinchiuso in una prigione, un sigillo per ciascuno. Si dice che questa guerra scoppiò proprio per causa sua, ma come molte altre cose divine poco altro è noto ai mortali se non che durante la Sesta Era egli si fece portatore di una Missione, ingannando i mortali, sotto il Nome di Krom’hel, tentò di liberare i suoi fratelli, con l’intenzione di segnare inesorabilmente il destino del creato. Solo l’intervento di tutte le forze divine congiunte potè porre fine alla sua efferata ambizione, nell’ignavia dei mortali che da allora persero ogni contatto con le proprie divinità.

Si contende con Nekros il dominio del Male, non prendendo mai una posizione ed agendo con sotterfugi ed inganni. Il suo tocco scatenò il potere della Gemma di Mondain, scatenando il Cataclisma; solo lui oggi conosce la locazione dei tre Sigilli che racchiudono il potere dimenticato, ma non ha né la forza né il diritto di violarli. Il suo obiettivo sarà quello di raggirare nel tempo anche quest’ultimo vincolo per assicurarsi la supremazia tra gli immortali.
Come anche Nekros, il Senzanome è indissolubilmente legato nel suo agire ai tre Controprincipi di Odio, Falsità e Dominio.

Silenzio è il nome che viene attribuito a quell’entità che nella credenza popolare conferisce quello spirito e quell’anima che rende vivo il mondo, esprimibile solo attraverso il suono ed il canto. Il Silenzio stesso che cos’è infatti se non l’immaginaria melodia che tutto il creato compone nel suo procedere eterno?

Egli è l’ispirazione, il talento e l’audacia che colgono l’animo passionale delle creature viventi. Tutto questo fu sintetizzato dal suo primo cantore, Morfeo, il cui spirito vaga ancora per Sosaria, conferendo ad ogni bardo il primo spartito che egli colorerà di note incrementando così la ricchezza del canto del creato. Il primo Tomo delle Melodie nacque alla morte dello stesso Morfeo, scaturito dalla tristezza di silenzio per la perdita terrena della sua maggiore voce, in questo modo le melodie in esso contenute trattengono un grande potere che oggi è racchiuso nei Tomi delle Melodie dei Bardi di Sosaria.

E’ credenza popolare inoltre che dopo l’ultimo scontro tra le divinità, in quella Settima Era che tanto ha segnato il mondo materiale quanto divino, sia stato poi un cantico dello stesso Silenzio a destare gli Dei ancora integri e non del tutto sconvolti dal cataclisma ed ispirare un loro rinnovato interesse per le faccende mortali.

Zoe è il nome che viene attribuito dalla cultura umana a quella Volontà che diede inizio al mondo. Affinchè questo avesse un moto, un’anima, ordinò i tre Principi Primi: Amore, Verità e Coraggio, secondo i quali le creature intelligenti potessero vivere. Le creature che non avessero vissuto secondo i Principi Primi sarebbero state regolate dai Controprincipi: Odio, Falsità e Dominio; attraverso la scelta ne sarebbe stata determinata l’indole e tramite la tensione contrapposta delle parti il mondo avrebbe avuto un suo dinamismo.

Zoe non predilige nessuna delle due interpretazioni derivate dalla sua rivelazione delle Virtù, ma confida che il moto scaturito dalla credenza nel suo messaggio mantenga vivo il mondo.

 

Reliquie

A memoria d’uomo solo pochi possono determinare il giorno ed il tempo della scoperta delle tre Reliquie, custodite ai tempi in tre luoghi distinti.
Queste sono:

  • Il Libro della Verità (Book of Truth): un tomo scritto in una lingua e con caratteri oggi non più comprensibili; in esso sarebbe contenuta la Verità sul creato e la comprensione di questa darebbe la capacità di discernimento tra le cose simili ma distinte. Era conservato a Moonglow, affidato alle custodie del Liceo.
  • La Candela dell’Amore (Candle of Love): in realtà la reliquia sarebbe la Fiamma, sostenuta dalla Candela. La fascinazione che mosse i primi uomini a cercare riparo, a cucinare, a ritrovarsi assieme, fu quella per il fuoco, una volta domato; allo stesso modo questa fiamma si dice trasmetta la fascinazione per il creato, risvegliando un rispetto ed un Amore per esso incommensurabili. Era conservata a Yew, affidato alla custodia dei monaci di Empath.
  • Campana del Coraggio (Bell of Courage): un semplice campanaccio il cui suono, si dice, abbia però la proprietà di risvegliare il Coraggio negli uomini nell’affrontare un pericolo con ogni mezzo, con lo scopo di portare a termine la propria missione. Era conservata a Serpent‘s Hold, presso una delle sue Fortezze detta del Coraggio, in onore della reliquia.

Oggi le tre Reliquie non sono più nei loro “Santuari” originari, ma sono state raccolte dai due Lords e di comune accordo trasferiti in un luogo neutrale, dove possano essere conservate e custodite assieme e contemplate da ogni uomo, qualsiasi sia la sua interpretazione, cosicchè il messaggio di Verità, Amore e Coraggio non sia mai dimenticato. Questo luogo, detto Santuario, è collocato in una Valle Magica (Magic Valley) e le leggi proibiscono qualisiasi atto di violenza al suo interno.
Maggiori informazioni nella sezione Principi e Controprincipi