{"id":141,"date":"2015-11-26T20:57:57","date_gmt":"2015-11-26T20:57:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.linkwebsrl.it\/wordpress\/?p=141"},"modified":"2022-11-15T14:45:14","modified_gmt":"2022-11-15T13:45:14","slug":"critical-hit-and-critical-cast","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.zhi.it\/portalnew\/critical-hit-and-critical-cast\/","title":{"rendered":"Critical Hit and Critical Cast"},"content":{"rendered":"<p>&#8211; Critical Hit &#8211;<\/p>\n<p>Oltre al colpo critico standard attuale, che aumenta il danno e la cui frequenza \u00e8 basata su <em>Anatomy<\/em>, esistono altri tre effetti critici: <em>Piercing<\/em>, <em>Doublehit<\/em> e <em>Stun<\/em> che prendono il nome di colpi critici speciali. La possibilit\u00e0 che si verifichi uno <em>special critical hit<\/em> \u00e8 basata su <em>Tactics<\/em>, cos\u00ec da rendere pi\u00f9 importante anche questa skill finora scarsamente influente. Non solo i war ma tutte le classi, PP compresi, hanno accesso ai critici speciali. La potenza dell&#8217;effetto dei colpi critici \u00e8 identica fra classati e non classati. In nessun caso potr\u00e0 verificarsi l&#8217;effetto di pi\u00f9 critici contemporaneamente su un singolo colpo quindi nemmeno il critico standard ed uno speciale, o entra uno o entra l&#8217;altro.<\/p>\n<p>I colpi critici hanno effetto anche sugli NPC con effetti bilanciati di conseguenza. Ogni arma a secondo della categoria di appartenenza permette UN SOLO determinato tipo di critico speciale. Fa eccezione lo <em>sling<\/em> che pur appartenendo alla categoria <em>archery<\/em> ha l&#8217;effetto <em>stunnante<\/em> come principale e non il <em>piercing<\/em> visto che scaglia pietre.<\/p>\n<p>Andiamo nel dettaglio.<\/p>\n<p><em><strong>Piercing Hit<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Colpo perforante, tipico delle armi da fencer. Permette quando entra di bypassare in parte o completamente la riduzione dei danni dell&#8217;armor avversaria, dunque avr\u00e0 effetti certamente pi\u00f9 evidenti su bersagli particolarmente corazzati.<\/p>\n<p><em><strong>Double Hit<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Doppio colpo, tipico delle armi da sword. Quando parte questo critico, il primo attacco \u00e8 seguito in rapida successione da un secondo. Si tratta quindi a tutti gli effetti di due attacchi, non \u00e8 quindi detto che colpiscano entrambi, potrebbero anche missare entrambi. Il secondo colpo fa cmq danni ridotti, il massimo danno del secondo colpo infligge al pi\u00f9 il 50% dei normali danni ma solitamente anche meno.<\/p>\n<p><em><strong>Stun Hit<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Colpo stordente, tipico delle armi da macer. Quando va a segno questo attacco stordisce l&#8217;avversario. Nello specifico disarma e riduce AR e riduzione dei danni dell&#8217;armor del bersaglio per tot secondi variabili, se l&#8217;avversario NON indossa free action viene anche frozzato per alcuni istanti. Dunque la vittima di questo colpo diventa pi\u00f9 vulnerabile agli attacchi subito successivi a questo critico.<\/p>\n<p><strong>&#8212; CLASSATI WAR &#8212;<\/strong><\/p>\n<p>Come \u00e8 gi\u00e0 stato detto tutti possono effettuare critici speciali senza distinzioni di efficacia, questo principalmente per rivalutare per tutti i potenziamenti dei critici oltre che per rendere pi\u00f9 variabile il gioco. Questo pacchetto intende inoltre definire il lavoro sulla classe war per renderla pi\u00f9 divertente, dinamica e un po&#8217; meno monotona con la seguente novit\u00e0:<\/p>\n<p>I classati war (sword, macer, fencer e archer) hanno un nuovo comando il <strong>.setcriticalhit<\/strong>.<\/p>\n<p>Tramite questo comando un war prima di impattare col bersaglio pu\u00f2 chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un critico speciale (60 secs per un war di 4\u00b0). Il colpo seguente alla chiamata sar\u00e0 un critico di quella tipologia.<\/p>\n<p>Un war pu\u00f2 chiamare un critico speciale a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:<\/p>\n<p><strong>.setcriticalhit piercing<\/strong><br \/>\n<strong>.setcriticalhit doublehit<\/strong><br \/>\n<strong>.setcriticalhit stun<\/strong><\/p>\n<p>Ma non tutte le armi hanno gli stessi effetti su ogni critico, infatti ogni singola arma ha un determinato set di livelli di potenza per ogni critico.<\/p>\n<p>Per capirci un heavy chain porta attacchi stunnanti con effetti pi\u00f9 potenti rispetto a quelli di una mace ma anche di una spear che privilegia gli attacchi piercing; mentre una scimitar avr\u00e0 doublehit pi\u00f9 efficaci rispetto ad una bastard piuttosto che una mace ma avr\u00e0 piercing e stun inferiori etc etc. Alcuni armi invece non avranno per nulla accesso ad alcuni critici anche se usati da un war: per esempio dagger, gladius e archi non possono stunnare (in questi casi non \u00e8 quindi possibile nemmeno chiamare il relativo critico).<\/p>\n<p>Solo i war possono accedere ai critici di tipo diverso rispetto a quelli tipici della categoria di arma e solo chiamandoseli tramite comando, i critici random, che siano standard o speciali sono possibili sono della tipologia relativa alla categoria di appartenenza.<\/p>\n<p>TIMER DEL .setcriticalhit:<\/p>\n<p>Esistono dei limiti temporali oltre che di categoria per i critici speciali chiamati. Dopo che viene lanciato il comando .setcriticalhit &#8220;tipodicritico&#8221; il war ha 4 secondi di tempo per impattare col bersaglio, questo sia per renderne pi\u00f9 difficile l&#8217;impiego che per evitare lamerate tipo chiamarsi il critico mezz&#8217;ora prima in modo tale da averne pronto subito un altro.<\/p>\n<p>Se passano i 4 secondi il critico viene perso e dovr\u00e0 passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando.<\/p>\n<p>Se in quei 4 secondi si cambia arma il critico viene perso.<\/p>\n<p>Se si missa il critico viene perso.<\/p>\n<p>Un critico speciale NON pu\u00f2 essere chiamato nemmeno subito dopo un critico random ma solo dopo alcuni secondi di attesa dipendenti dal modello di arma.<\/p>\n<p><strong>&#8211; Critical Cast &#8211;<\/strong><\/p>\n<p>Esistono 3 diversi tipi di Cast Critici: Powerfull, Unbreakable e Manafree. La probabilit\u00e0 di uscita di un cast critico dipende dalla skill di lore relativa alla spell che si sta lanciando.<\/p>\n<p>Eva Int per spells dello spellbook, Animalore per le spells dell&#8217;Earthbook e Spiritspeak per quelle del codex.<\/p>\n<p>Anche in questo caso qualunque classe ha accesso ai cast critici, pp compresi.<\/p>\n<p><em><strong>Powerfull<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Spell Potenziata. Questo cast critico aumenta il danno della spell di attacco del 15%.<\/p>\n<p><em><strong>Unbreakable<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Inarrestabile o infrangibile. Una spell scagliata con questo critico non pu\u00f2 essere resistita e supera la protezione del reflect dunque non pu\u00f2 essere nemmeno riflessa, sebbene cmq non annulli la barriera del bersaglio che rimane attiva su eventuali altri cast.<\/p>\n<p><em><strong>Manafree<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Cast senza mana. Quando entra una spell con questo critico non vi \u00e8 consumo di mana, indipendentemente dal cast e dal suo livello.<\/p>\n<p><strong>&#8212; CLASSATI MAGE &#8212;<\/strong><\/p>\n<p>I classati Mage e solo i mage (quindi n\u00e9 Druidi, n\u00e9 Necro) hanno un nuovo comando .setcriticalcast.<\/p>\n<p>Tramite questo comando un mage prima di lanciare la spell pu\u00f2 chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un cast critico (60 secs per un mage di 4\u00b0). La spell scagliata subito dopo il comando avr\u00e0 il relativo effetto critico.<\/p>\n<p>Un mage pu\u00f2 chiamare un cast critico a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:<\/p>\n<p><em><strong>.setcriticalcast powerfull<\/strong><\/em><br \/>\n<em><strong>.setcriticalcast unbreak<\/strong><\/em><br \/>\n<em><strong>.setcriticalcast manafree<\/strong><\/em><\/p>\n<p>TIMER DEL .setcriticalcast:<\/p>\n<p>Dopo che viene lanciato il comando il mage ha 10 secondi di tempo per scagliare la spell con l&#8217;effetto critico prescelto. Passati i 10 secondi l&#8217;effetto speciale si perde e dovr\u00e0 passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando. Nemmeno a dirlo non si pu\u00f2 lanciare il comando durante la fase di cast, onde evitare lamerate con spells critiche su precast.<\/p>\n<p><strong>&#8212; <a href=\"https:\/\/www.zhi.it\/portalnew\/paladin\/\">CLASSATI PALADINO &amp; BLACK GUARD<\/a> &#8212;<\/strong><\/p>\n<p>I classati Paladino e Black Guard hanno delle nuove preghiere.<\/p>\n<p>Per conoscerne le potenzialit\u00e0 e gli effetti, visitare la seguente pagina dedicata:<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.zhi.it\/portalnew\/preghiere-del-paladino\/\">Preghiere del Paladino &#8211; Zulu Hotel Italia 7th Age (zhi.it)<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8211; Critical Hit &#8211; Oltre al colpo critico standard attuale, che aumenta il danno e la cui frequenza \u00e8 basata su Anatomy, esistono altri tre effetti critici: Piercing, Doublehit e Stun che prendono il nome di colpi critici speciali. 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