Critical Hit and Critical Cast

– Critical Hit –

Oltre al colpo critico standard attuale che aumenta il danno e la cui frequenza è basata su anatomy esistono altri tre effetti critici: Piercing, Doublehit e Stun che prendono il nome di colpi critici speciali. La possibilità che si verifichi uno special critical hit è basata su Tactics, così da rendere più importante anche questa skill fin’ora scarsamente influente. Non solo i war ma tutte le classi, PP compresi, hanno accesso ai critici speciali. La potenza dell’effetto dei colpi critici è identica fra classati e non classati, la scelta di dare a tutti accesso ai critici speciali garantisce anche una maggiore rilevanza ai potenziamenti Balance che ne influenzano le chance di uscita. In nessun caso potrà verificarsi l’effetto di più critici contemporaneamente su un singolo colpo quindi nemmeno il critico standard ed uno speciale, o entra uno o entra l’altro.

I colpi critici hanno effetto anche sugli npc con effetti bilanciati di conseguenza. Ogni arma a secondo della categoria di appartenenza permette UN SOLO determinato tipo di critico speciale. Fa eccezione lo sling che pur appartenendo alla categoria archery ha l’effetto stunnante come principale e non il piercing visto che scaglia pietre.

Andiamo nel dettaglio.

Piercing Hit

Colpo perforante, tipico delle armi da fencer. Permette quando entra di bypassare in parte o completamente la riduzione dei danni dell’armor avversaria, dunque avrà effetti certamente più evidenti su bersagli particolarmente corazzati.

Double Hit

Doppio colpo, tipico delle armi da sword. Quando parte questo critico, il primo attacco è seguito in rapida successione da un secondo. Si tratta quindi a tutti gli effetti di due attacchi, non è quindi detto che colpiscano entrambi, potrebbero anche missare entrambi. Il secondo colpo fa cmq danni ridotti, il massimo danno del secondo colpo infligge al più il 50% dei normali danni ma solitamente anche meno.

Stun Hit

Colpo stordente, tipico delle armi da macer. Quando va a segno questo attacco stordisce l’avversario. Nello specifico disarma e riduce AR e riduzione dei danni dell’armor del bersaglio per tot secondi variabili, se l’avversario NON indossa free action viene anche frozzato per alcuni istanti. Dunque la vittima di questo colpo diventa più vulnerabile agli attacchi subito successivi a questo critico.

CLASSATI WAR

Come è già stato detto tutti possono effettuare critici speciali senza distinzioni di efficacia, questo principalmente per rivalutare per tutti i potenziamenti dei critici oltre che per rendere più variabile il gioco. Questo pacchetto intende inoltre definire il lavoro sulla classe war per renderla più divertente, dinamica e un po’ meno monotona con la seguente novità:

I classati war (sword, macer, fencer e archer) hanno un nuovo comando il .setcriticalhit.

Tramite questo comando un war prima di impattare col bersaglio può chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un critico speciale (60 secs per un war di 4°). Il colpo seguente alla chiamata sarà un critico di quella tipologia.

Un war può chiamare un critico speciale a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:

.setcriticalhit piercing
.setcriticalhit doublehit
.setcriticalhit stun

Ma non tutte le armi hanno gli stessi effetti su ogni critico, infatti ogni singola arma ha un determinato set di livelli di potenza per ogni critico.

Per capirci un heavy chain porta attacchi stunnanti con effetti più potenti rispetto a quelli di una mace ma anche di una spear che privilegia gli attacchi piercing; mentre una scimitar avrà doublehit più efficaci rispetto ad una bastard piuttosto che una mace ma avrà piercing e stun inferiori etc etc. Alcuni armi invece non avranno per nulla accesso ad alcuni critici anche se usati da un war: per esempio dagger, gladius e archi non possono stunnare (in questi casi non è quindi possibile nemmeno chiamare il relativo critico).

Solo i war possono accedere ai critici di tipo diverso rispetto a quelli tipici della categoria di arma e solo chiamandoseli tramite comando, i critici random, che siano standard o speciali sono possibili sono della tipologia relativa alla categoria di appartenenza.

TIMER DEL .setcriticalhit:

Esistono dei limiti temporali oltre che di categoria per i critici speciali chiamati. Dopo che viene lanciato il comando .setcriticalhit “tipodicritico” il war ha 4 secondi di tempo per impattare col bersaglio, questo sia per renderne più difficile l’impiego che per evitare lamerate tipo chiamarsi il critico mezz’ora prima in modo tale da averne pronto subito un altro.

Se passano i 4 secondi il critico viene perso e dovrà passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando.

Se in quei 4 secondi si cambia arma il critico viene perso.

Se si missa il critico viene perso.

Un critico speciale NON può essere chiamato nemmeno subito dopo un critico random ma solo dopo alcuni secondi di attesa dipendenti dal modello di arma.

– Critical Cast –

Esistono 3 diversi tipi di Cast Critici: Powerfull, Unbreakable e Manafree. La probabilità di uscita di un cast critico dipende dalla skill di lore relativa alla spell che si sta lanciando.

Eva Int per spells dello spellbook, Animalore per le spells dell’Earthbook e Spiritspeak per quelle del codex.

Anche in questo caso qualunque classe ha accesso ai cast critici, pp compresi.

Powerfull

Spell Potenziata. Questo cast critico aumenta il danno della spell di attacco del 15%.

Unbreakable

Inarrestabile o infrangibile. Una spell scagliata con questo critico non può essere resistita e supera la protezione del reflect dunque non può essere nemmeno riflessa, sebbene cmq non annulli la barriera del bersaglio che rimane attiva su eventuali altri cast.

Manafree

Cast senza mana. Quando entra una spell con questo critico non vi è consumo di mana, indipendentemente dal cast e dal suo livello.

CLASSATI MAGE

I classati Mage e solo i mage (quindi né Druidi, né Necro) hanno un nuovo comando .setcriticalcast.

Tramite questo comando un mage prima di lanciare la spell può chiamare ogni tot secondi, variabili a secondo del livello di classe, un cast critico (60 secs per un mage di 4°). La spell scagliata subito dopo il comando avrà il relativo effetto critico.

Un mage può chiamare un cast critico a scelta fra i tre a secondo del parametro che viene passato al comando dunque:

.setcriticalcast powerfull
.setcriticalcast unbreak
.setcriticalcast manafree

TIMER DEL .setcriticalcast:

Dopo che viene lanciato il comando il mage ha 10 secondi di tempo per scagliare la spell con l’effetto critico prescelto. Passati i 10 secondi l’effetto speciale si perde e dovrà passare tutto il relativo tempo di attesa prima di poter rilanciare il comando. Nemmeno a dirlo non si può lanciare il comando durante la fase di cast, onde evitare lamerate con spells critiche su precast.

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