Cosa differenzia un Elfo da un Drow oltre al colore della pelle? quali gerarchie sociali ci sono fra i Nani? E l’economia degli Umani su cosa si basa?

A tutte queste domande troverete risposta in questa sezione.

La scelta della razza non è un fatto puramente estetico ma è collegata all’allineamento che si vuole scegliere, e più in generale quindi alla tipologia di gioco scelta. E’ infatti difficile trovare un Drow in una gilda devota a Zoe. E’ molto più probabile trovare un Drow all’interno della gilda “razziale” di Wind, fatta di soli Drow, ma non è raro trovare un Drow fra gli spietati assassini… Insomma, prima di scegliere la vostra razza, alla creazione del pg, dovete avere già in mente l’idea che volete seguire…

Ora, a voi la lettura, e buon divertimento!

Allineamenti consentiti: Good / Neutral.
Limitazioni: Nessuna.
Città natale: Northgard.

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Descrizione

Con il termine Barbaro si riconoscono tutti quei popoli o clan stranieri, che vivono nelle terre agli estremi confini di Sosaria. E’ una definizione derivante dal concetto di cultura straniera, barbarica appunto, diffusasi dapprima nei regni di Lord British e Lord Blackthorne ed estesasi successivamente in tutte le cosiddette lande civilizzate.

Esistono diverse etnie barbariche, dai barbari dell’estremo Nord alle popolazioni indigene dell’estremo Sud e delle Terre Perdute.

Attualmente il popolo più conosciuto è, per l’appunto, quello dei barbari di Northgard.

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Società

I barbari, gli abitanti delle gelide terre del Nord, sono un Popolo di marinai guerrieri, il cui scopo non è solo quello della scorreria o del brigantaggio, ma anche quello di esplorare e colonizzare nuove terre e di commerciare con altri popoli.
Vivono, infatti, di commercio, di artigianato (eccellono nella lavorazione del legno), di allevamento. Tuttavia sono anche un popolodi guerrieri indomiti, famosi per le loro terribili navi da guerra con le quali compiono sovente atti di pirateria e saccheggi nei territorivicini.
I barbari hanno un’idea vaga della loro patria. Pur essendo uniti da legami come la lingua e la religione che ne testimoniano la loro comune origine, intuiscono a malapena l’esistenza di una nazionalità autonoma: si può parlare più che altro quindi di Tribù composte da diverse Sippe, famiglie, all’interno delle quali l’individuo ha un suo valore e questo valore viene determinato in base alle sue capacità.

Il Capo di ogni Tribù viene identificato nella figura del Jarl che è la guida di ogni barbaro, oltre ad essere il primo sacerdote del tempio del Grande Padre.

Il braccio destro del Jarl, consigliere politico e amministratore della Tribù, è l’Hersir.

I Capi delle Sippe vengono identificati nelle figure del Godi e Volva, le loro compagne, anche essi sacerdoti del tempio del Grande Padre.

L’organo principale della società vichinga è il Consiglio i cui membri sono scelti per metà dal popolo e per metà dal Jarl, per un totale di sette barbari, ossia il Jarl più i suoi 3 scelti e 3 scelti dal popolo tramite votazione. L’unico che può mettere in dubbio le scelte del Consiglio è il Jarl. In sua assenza, questo compito ricade sull’Hersir.

Tutti i Vichinghi che hanno una disputa possono decidere se porre il problema al consiglio o affidarsi al giudizio divino disputando una sfida all’ultimo sangue.

Poco altro si conosce di questo popolo, in quanto non esiste, presso i barbari, la necessità o la volontà di tramandare fatti e conoscenze scritte.

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Religione

Il Grande Padre, dio della saggezza e della guerra, colui che secondo la leggenda rese possibile l’unione dei barbari, è certamente la figura più venerata del Pantheon barbaro. I membri del consiglio cercano in lui ispirazione e i guerrieri affidano le loro vite a lui nelle più sanguinose battaglie. Gli anziani narrano che oltre i ghiacci, in quelle terre dove anche il vento evita di passare per timore del freddo, inizi un ponte dai mille colori dell’aurora che conduce al Valhalla, il regno degli dei.
Qui siede Il Grande Padre, con al fianco Deus Ex Machina, dio dei guerrieri, e Loki, l’Ingannatore dio dell’astuzia, in eterno conflitto.
Al servizio di queste divinità ci sono quattro bellissime fanciulle conosciute ai mortali come Valchirie. Esse, oltre che serve del Grande Padre, sono coloro che sceglievano i più eroici caduti sul campo in battaglia. A cavallo di lupi influenzano le sorti degli scontri e traghettano le anime dei guerrieri barbari verso il Valhalla, dove ridatagli materialità, banchettano durante le notti e combattono fieramente di giorno.
Onore e gloria in battaglia portano il barbaro alla vita eterna, codardia e mediocrità assicurano l’uomo ai vermi e al disonore.

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Rapporti con le altre razze

Con i nani non hanno particolari relazioni, non li tengono in particolare considerazione.

Conoscono gli elfi come creature dei boschi e li considerano delle docili bestioline, forse un pò spocchiosi.

Diffidano dei drow non per esperienze personali, ma per le storie che tutti i Vichinghi da piccoli hanno sentito intorno ai fuochi di campo.

I goblin li considerano soltanto dei servetti dei drow senza una spina dorsale.
Con gli Umani, invece, il rapporto è più complesso.

Seppur differenti per usanze e carattere gli umani sono probabilmente la razza più vicina ai barbari. Con essi intrattengono spesso buoni rapporti commerciali, anche se scontri e razzie nei porti delle loro città calde e assolate sono eventi tutt’altro che rari.

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Allineamenti consentiti: Neutral / Evil.
Limitazioni: Non può essere Paladino.
Città natale: Wind.

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Descrizione

I Drow, eleganti, oscuri e letali, sono una razza odiata e temuta. Essi vivono nelle caverne del sottosuolo. Sono una razza dalla pelle color ossidiana, affine agli elfi, che si proclama maestra di magia e si circonda di una crudele reputazione. I drow si muovono di notte, razziando saltuariamente i reami di superficie grazie alle loro perverse arti magiche. Sono maestri di tradimento e non si fidano nemmeno dei membri della loro stessa razza. Le femmine dei drow tendono ad essere più grandi e forti dei maschi, ma entrambi i sessi sono di corporatura aggraziata, se escludiamo il colore: agli occhi di un umano appaiono in tutto simili agli elfi.

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Società

Lo status sociale è la cosa più importante nel mondo dei drow. Ascendere a nuovi livelli di potere è l’obiettivo finale nella società, ed il delitto è lo strumento preferito in questo campo, per ottenere ciò che si vuole. Il delitto è comunque un’arte discreta, un’aggressione aperta ad un rivale provocherebbe la durissima giustizia dei drow, non per l’atto in se (ammissibilissimo nella società dei drow), ma soltanto come punizione per aver commesso un atto sconveniente combattendo in pubblico.

I drow hanno una forte affinità con i ragni ed adorano la dea ragno, Lloth. Inutile descrivere la psicologia di una divinità la cui società di riferimento è strutturata sulla legge del più forte, l’omicidio ed il tradimento. I piccoli drow vengono cresciuti con la convinzione che i popoli di superficie siano nemici giurati della propria razza, determinati a sterminarli. Quindi ogni drow nutre un odio assoluto verso le altre razze, in particolare gli elfi, la vittima preferita delle loro razzie notturne, ed i nani con i quali da secoli si contendono le terre sotterranee, anche se i drow vivono più in profondità di quanto sia mai arrivato un nano.
In questa ottica rientrano anche le alleanze dei drow. Non si alleano mai con nessuno, tranne rari casi in cui sfruttano qualcuno per poi eliminarlo per ultimo.

La società drow è strettamente disciplinata ma nonostante ciò manca, come in superficie per gli elfi normali, la figura di un re o di una aristocrazia che uniscano i drow come popolo. La sola forza che tiene unita la razza degli elfi oscuri è il clero di Lloth che provvede a governare la società nel suo insieme ed a imporre le mete che i drow devono raggiungere (specie attraverso guerre).

Al di sotto del clero di Lloth la forza aggregante più importante della società drow è il clan di appartenenza. Il concetto di clan, già molto importante per gli elfi di superficie è qui estremamente rilevante al punto che per molti drow la sopravvivenza ed il potere del proprio clan sono più importanti di quelli della razza nel suo insieme. Inoltre avvengono spesso scontri e frizioni fra i diversi clan per i motivi più diversi e tali ” incomprensioni” vengono in genere risolte con le armi. Tuttavia, poiché il clero di Lloth non desidera che i drow si espongano a guerre civili di massa di cui i loro molti nemici immediatamente approfitterebbero, tali scontri si concretizzano in genere in assassini ed avvelenamenti e solo più raramente in scontri di piccoli gruppi di individui nei meandri delle città drow.
Qualora ci siano scontri di maggiore portata, il territorio scelto è quello di un clan troppo piccolo e debole per opporsi con successo ai contendenti o per poter chiedere aiuto ad altri clan più potenti. Ogni clan infatti possiede un territorio ben definito all’interno di una città drow, alcuni particolarmente influenti anche in diverse città. Gli estranei possono penetrare in un territorio di clan solo se invitati o se particolarmente riconoscibili come membri di un clan così potente rispetto ai “locatari” che ogni morte di un suo membro sarebbe punita in modo terribile. Ciò fa si che gli elfi di ogni clan indossino particolari abiti e simboli per essere facilmente riconosciuti ed ogni clan conosce bene quale sia la propria posizione nella gerarchia di una città drow.
Gli elfi neri sono poi estremamente ossequiosi nei confronti dei membri di clan più potenti di quello di appartenenza, divenendo sprezzanti nei confronti dei più deboli. Nulla in ogni caso eguaglia il disprezzo nei confronti di tutti coloro che non sono drow. Indossare gli abiti od i simboli di un altro clan è il massimo degli insulti e dei tradimenti nella società drow ed il responsabile, se scoperto, viene cacciato sia dal proprio clan che da quello da cui ha “usurpato” i colori. Anche le sacerdotesse considerano questi individui pericolosi individualisti che minacciano i fondamenti dell’etica drow e come tali vanno eliminati, esiliati o peggio ancora trasformati in elfi ragno a guardia “dell’Anima Nera di Lloth”.

A capo di ogni Clan vi è una Ilharess, la matrona, di cui è anche guida spirituale, essendo Somma Sacerdotessa della Dea Lloth. Ha poteri di vita e di morte sui suoi sottoposti, almeno fino a quando a dalla sua parte il Favore di Lloth. Ha diritto di officiare ai riti principali della Dea oppure di affidare il compito a sua scelta.

L’Yathtallar, alta sacerdotessa, solitamente è la figlia della Ilharess o una femmina adottata dalla Casata. E’ il grado più alto a cui una femmina possa aspirare nel servire Lloth, almeno finchè non decida di divenire Ilharess a sua volta solitamente assassinando la madre. Può officiare i riti minori nel Tempio della Casata.

Vengono poi le Yathrin, sacerdotesse, ossia il grado più basso delle chieriche di Lloth. Alle sacerdotesse è affidata la cura del Tempio della Casata, non possono officiare direttamente i riti, ma sono ammesse durante la Cerimonia.

La figura dell’Ilharn è una figura molto emblematica dei drow e testimonia la supremazia delle drow femmine sui drow maschi: la matrona ha diritto a scegliere quando vuole un maschio come marito temporaneo, questi assume il titolo di patrono e può usare il Nome della Casata come se ne fosse membro.

Il Valsharess è l’amministratore della città del Clan. Solitamentte può coincidere con la figura dell’Ilharn.

Ultima carica degna di essere menzionata sono i Malla Alur, campioni di Lloth e portatore dei suoi valori. E’ per natura un drow crudele e malizioso e si preoccupa solamente delle battaglie e della distruzione.

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Psicologia dei drow

La prima evidentissima caratteristica della personalità drow è l’orgoglio ed il senso di superiorità della propria razza e, all’interno della razza, del proprio clan. Nella psicologia dei drow la loro specie non solo è riuscita a sopravvivere in un ambiente terribile come il sottosuolo, ma a prosperarvi ed assumere una posizione di grande potere fra le razze che lo popolano.
Non forse questo un segno che i drow meritano di essere definiti come superiori rispetto alle fragili razze che conducono una “facile” vita in superficie? Tuttavia i drow hanno anche appreso in migliaia di anni di lotta per la sopravvivenza e nella loro stessa società che i potenti vanno rispettati e talvolta temuti, naturalmente mai ammettendolo apertamente. Essi tendono ad osservare con un certo rispetto coloro che si dimostrino capaci di grandi azioni, specie se rivolte al Male ed all’entropia. La convinzione di appartenere ad una razza superiore, è il caso di ribadirlo, è così radicata che qualsiasi elfo nero, anche il più umile. Nei confronti degli stranieri si comporterà come un principe in esilio e si aspetterà di essere trattato come tale da chi lo circonda.
La seconda caratteristica saliente della psicologia degli elfi neri è il marcatissimo ed inestinguibile odio per i loro cugini di superficie, “colpevoli” di averli cacciati sotto la superficie del mondo od obbligati a vivere in un mondo terribilmente ostile. Gli elfi di superficie sono odiati con un’intensità tale che i drow organizzano scorrerie nelle comunità elfiche allo scopo di procurarsi vittime per le loro tenebrose cerimonie in onore di Lloth o per il semplice gusto di portare rovina e dolore nel modo più ampio possibile. A loro volta gli elfi di superficie odiano in modo altrettanto intenso i drow a causa del male che essi rappresentano e per la loro abominevole adorazione di demoni e diavoli: i drow sono la degenerazione finale della razza elfica e come tali vanno sterminati fino all’ultimo. Ma oltre agli elfi di superficie i drow provocano problemi anche ai nani che talvolta nei loro scavi giungono fino alle città ed alle colonie dei drow oppure, più raramente, si trovano a competere con loro per lo spazio vitale. Quest’ultimo però è un evento raro perché i nani restano fondamentalmente vicini alla superficie mentre il sottosuolo é molto lontano nelle viscere della terra. In tali occasioni comunque i drow affermano che i nani desiderano saccheggiare le loro ricchezze mentre i nani ribattono che sono i drow ad irrompere nelle loro città montagna per cercare bottino e schiavi laboriosi come i nani stessi. Inoltre i nani disprezzano il male che i drow rappresentano e non si fanno particolari scrupoli ad assalire e derubare le comunità degli elfi oscuri.
Dove l’atteggiamento dei drow è veramente ambiguo è nei confronti degli umani. Essi rappresentano senza dubbio una eccellente fonte di sacrifici, ma sono anche capaci di usare incantesimi e stili di combattimento superiori a quelli di qualsiasi elfo oscuro. Per questo motivo non hanno pregiudizi razziali nei confronti degli umani, tenuto conto che se qualsiasi umano si dimostra debole in loro presenza allora si espone a grossi problemi. I drow rispettano solo la forza ed il potere e coloro che non possiedono questi elementi non sono degni di vivere o sono degni solo di essere schiavi dei forti. Una cosa che per la mentalità drow è veramente difficile da capire è la mania di certi umani, specie i paladini, di difendere gente senza importanza come contadini e servi che invece dovrebbero sfruttare e schiavizzare adeguatamente.

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Giustizia

Nel mondo di Lloth qualunque crimine è ben tollerato, quindi sembrerebbe apparentemente inutile ogni forma di giustizia. In realtà va precisato che è tollerata ogni forma di crimine ma non ci si deve in alcun modo far scoprire.

Qualunque azione, dall’omicidio del singolo alla distruzione di un intera casata, è piacevolmente vista a patto però che nessuno ne sia testimone.

La giustizia viene amministrata dal consiglio dominante, e si mette in movimento nel momento in cui viene mossa un’accusa contro chi viene reputato colpevole del crimine. Ogni qualvolta che c’è un attacco di una casata verso un’altra si osserva il tacito assenso di tutta la comunità che sta a guardare e alla fine premia chi ha dimostrato una miglior capacità strategica e organizzativa.
Questa è la giustizia dei drow, punisce solamente chi sbaglia ma come si può vedere non chi sbaglia compiendo un’azione illecita, anzi chi lo fa viene apprezzato, ma colpisce chi si fa scoprire all’atto di compiere l’azione illecita. Bisogna anche sottolineare che questa forma di giustizia ha solo lo scopo di permettere al consiglio dominante di mantenere il potere altrimenti il sistema di avanzamento delle casate innescherebbe una situazione di guerra continua e totale che provocherebbe in poco tempo la distruzione delle città. Se ai perdenti fosse permesso di sopravvivere, sicuramente questi organizzerebbero un contrattacco, quasi sicuramente chiedendo appoggio ad altre casate e causando quindi la fine della comunità. Per questo, tale sistema di giustizia sembra essere l’unico sistema non destabilizzante per una società come quella dei drow, fondata sul caos e la paura

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Religione

Lloth e’ una divinità’ crudele e spietata, da molti ritenuta folle per la sua indole capricciosa e per la sua tendenza a favorire attriti e scontri tra i suoi stessi fedeli. E’ fredda e malvagia e ambisce al potere delle divinità’ di superficie.
Sa essere gentile e aiutare chi entra nelle sue grazie, ma gode della morte e della disgrazia di chiunque, soprattutto dei fedeli che sono usciti dal suo favore.
La chiesa di Lloth promuove la sua superiorità’ sopra a tutti gli altri esseri ed ella stessa rappresenta uno dei motivi principali per cui i drow sono temuti dagli elfi e dalle creature di superficie. Anche i suoi stessi chierici più’ fedeli la odiano e la temono, ma la seguono in virtù’ dei poteri che ella conferisce loro. Nella maggior parte delle città’ drow i suoi chierici (tutti di sesso femminile) controllano le casate nobiliari e detengono il potere, fungendo da polizia, giudici ed esecutori.
I chierici di Lloth, pregano per i loro incantesimi prima o dopo la loro trance quotidiana. Ogni mese sacrificano alla loro dea alcuni elfi di superficie, preferibilmente nelle notti di luna piena. Gli altri riti avvengono in stanze buie e in forma privata e sono ammesse a prenderne parte solo le femmine.
Ai maschi e’ permesso solo di presenziare alle cerimonie pubbliche.
Un rituale comune e’ l’invocazione di una Yochlol, un’ancella di Lloth evocata direttamente dell’Abisso allo scopo di ottenere informazioni o aiuti materiali.
I chierici di Lloth diventano spesso multiclasse come guerrieri o stregoni.

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Reliquia dei drow

La reliquia dei drow è forse l’unica reliquia di tipo malvagio conosciuta. Ogni clan ha una sua reliquia che oltre a rappresentare la dea Lloth stabilisce anche la forza e quindi l’importanza del singolo clan.
L’anima nera di Lloth, come viene chiamata la reliquia dei drow, è un grande cristallo di color nero e a lui vengono sacrificate quelle vittime sono finite nelle mani dei drow. Il cristallo non è altro che un contenitore di anime: più è antico il clan, più è potente il cristallo. L’energia del cristallo stabilisce la scala gerarchica dei clan. A guardia del cristallo ci sono le sacerdotesse che hanno particolari poteri concessigli loro dal cristallo .
La sacra reliquia ha anche due importantissime funzioni. Tramite la reliquia le sacerdotesse trasformano i drow che si sono macchiati di tradimento in elfi ragno agli ordini delle sacerdotesse. All’occorrenza le sacerdotesse, soddisfatto il rituale numero di sacrifici, possono usare il potere della reliquia “privazione dell’anima“, potere, evocato tramite una cerimonia simile al sacrificio che permette di privare la vittima dell’anima che verra rinchiusa nel cristallo. Il corpo della vittima sarà utilizzato come fedele schiavo al servizio dei drow e si comporterà come uno zombie.

I drow portano sempre con se un piccolo cristallo nero , tramite cui ricevono l’energia dell’underdark.

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Rapporti con le altre razze

Per i barbari nutrono una certa indifferenza e li considerano molto stupidi e privi di cervello.

Gli umani sono considerati una razza strana, particolarmente stravaganti, ma che non creano problemi. Sono una delle poche razze con le quali hanno un dialogo.

Fin dagli albori i nani vengono considerati una razza nemica a causa del loro scavare e invadere le terre dei drow.

Gli elfi, nemici per eccellenza, sono coloro che hanno tolto la luce al popolo drow costringendoli a vivere nell’oscurita’ delle caverne.

I goblin vengono considerati una razza inferiore, ottimi schiavi da far sgobbare per i lavori più pesanti.

Allineamenti consentiti: Good / Neutral.
Limitazioni: Nessuna.
Città natale: Minoc.

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Descrizione

I Nani si presentano di costituzione piuttosto robusta. L’altezza media per un Nano adulto oscilla da un metro e venti centimetri fino ad un massimo di un metro e trentacinque centimetri.
Il peso, invece, varia da 45 chili fino ai 100 chili, secondo quella che è una tipica classificazione nelle 5 sottorazze che compongono la razza dei nani.
Fisicamente, a parte le piccole differenze visibili nelle sottorazze, i nani presentano una costituzione massiccia, forte, con braccia e gambe eccezionalmente robuste e muscolatura possente, la quale sebbene alla luce del sole li fa sembrare impacciati e goffi, permette loro di interagire nei propri ambienti naturali con estrema efficacia.
La loro peculiare costituzione, peraltro, ha permesso loro di sviluppare una forte resistenza alla fatica, anche se pesante e prolungata nel tempo.
I nani denotano da sempre una scarsa fertilità. Questo deriva da una quasi assente mescolanza di coppie tra i vari gruppi.
I tempi di gestazione sono pressoché uguali alla razza umana, e non presentano particolari problemi per la crescita del nascituro.
In genere, i parti sono singoli, molto raramente gemellari, ed il piccolo grazie alla robusta costituzione fisica della madre e alla vita pressoché selvatica è immune da moltissime malattie virali.
Considerata la lunga età dei nani che può raggiungere i 400 anni, l’età fertile è molto breve ed è limitata, salvo rari casi, nell’età giovane della femmina, con rapida regressione progressiva del buon fine del nascita.
Non hanno organi particolarmente sensibili, la loro compattezza fisica, e la muscolatura sproporzionata proteggono bene gli organi interni anche da ferite profonde. Essi sopportano bene il dolore fisico e le ferite, anche le più gravi, purché non abbiano intaccato irrimediabilmente gli organi interni guariscono e si rimarginano in pochi giorni. Le ferite anche le più profonde nella massa muscolare vanno trattate con normali punti di sutura.
I nani tra le altre peculiarità hanno una capacità di resistenza all’alcool, possono bere sino al triplo di un umano robusto con gli stessi effetti.
La loro vita quasi selvaggia, sempre a contatto con la terra ed a luoghi inospitali per altri esseri, li ha plasmati e resi quasi immuni da tutti i veleni di origine naturale, purché non assimilati in dosi concentrate, come del resto sono pressoché inattaccabili da infezioni virali conosciute.
Considerata comunque la corporatura, il peso e la costituzione fisica, per eventuali medicinali e cure, possono benissimo essere applicate le stesse per gli umani, seppur c’è da tener conto che il fisico dei nani può sopportarne dosi fino al triplo.
Occorre precisare che pozioni a base di funghi e muffe, sono praticamente inutili oltre che inefficaci, dacché i nani sono cresciuti da generazioni in tali ambienti e quindi tali anticorpi sono già nel loro sangue.
La razza dei nani ha una caratteristica del tutto peculiare, che è la respirazione. Infatti, essi possiedono una lenta respirazione, con possibilità propria di autoregolazione: ha la capacità di entrare in un trance profondo e di ridurre la quantità di aria necessaria vitale per l’ossigenazione sanguigna. Per favorire la trance, deve essere in una posizione distesa e possibilmente con il capo in basso. Dopo la concentrazione il modo di respirare rallenta fino al 10% dell’aria necessaria in posizione normale di riposo. Di pari percentuale avviene il rallentamento cardiaco ed automaticamente la circolazione sanguigna rimane privilegiata agli organi vitali, nei confronti di quelli periferici. In tale caratteristica, la mente rimane vigile, ed è in grado di emergere dal trance secondo la sua volontà, con capacità di rimanere informato su quel che accade attorno.

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Società

Ormai da lungo tempo, la politica dei nani, è una successione dietro all’altra di un Rik Dawi.
Solitamente quando un Rik Dawi non si sente più in grado di governare, decide di passare la sua corona o all’amico più fidato, al figlio o al più anziano dei nani, facendo sì che il suo successore sia in buona fede al vecchio Rik Dawi.
Le decisioni del Rik Dawi, molto spesso, sono accompagnate da approvazioni e/o disapprovazioni, del consiglio degli Anziani. Essi non sono altro, che i più veterani del Clan, coloro che hanno mostrato più volte, la loro lealtà ai loro fratelli, compagni ed amici.
Non vi è un numero massimo nel consiglio, non vi sono requisiti di età, o di gesta, come detto sopra, l’unica cosa che conta è la loro totale lealtà.

La moglie del Rik Dawi, figura di rilievo nel mondo femminile, ha un ruolo celebrativo acquisito con il matrimonio più che un vero incarico politico, è prende il nome di Rinn Dawi.

Il Werik Dawi è la figura di intermezzo tra il concilio ed il Re, non ha un voto superiore agli altri nani del Concilio, ma è il nano che prende anche sotto l’aspetto esecutivo le veci del Re in sua assenza. E’ facile che il Werik Dawi diventi il successore del Rik Dawi al suo ritiro.

L’Artz Ankor è l’amministratore di una città nanica, nonché membro di diritto del Concilio. Spesso questa carica è affidata al Werik Dawi.

Il Kand Dum Dok Dawi è il sacerdote che ha l’incarico di gestire la salute spirituale di ogni nano del regno ed è l’unico che può mettersi in contatto con il Dio Terra, è affiancato dagli Dum Dok Dawi, suoi adepti.

I Dum Gard Dawi sono l’ultima delle figure di rilievo nella società dei nani. Essi hanno il compito di insegnare alle corte barbe ad amare la loro Terra, ad accumulare ricchezze e a comprendere come il lavoro sia alla base della prosperita’ della comunita’ nanica.

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Religione

Tra i titoli più importanti, per ultimo, ma non meno importante degli altri, vi sono i sacerdoti. Loro sono dei nani, che venerano il Grande dio del Clan e di tutti i nani, il Dio Terra. Molto spesso infatti, riescono a invocare pure il loro Dio, e a volte lo usano per cerimonie importanti, quali promozioni, matrimoni e altro.
Il Dio Terra, che solitamente prende forma di un grande Golem elementale di Terra, è colui che guida i Sacerdoti, gli Artigiani e Guerrieri nelle loro mansioni più solite. La parola del Dio, è superiore persino a quella del Re, anche se molto spesso il Re viene convocato privatamente dal suo Dio..

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Rapporti con le altre razze

Il rapporto con gli elfi è stato travagliato da anni di incomprensioni e pregiudizi, spesso derivati dalla scarsa volontà delle due razze di scendere a patti. Un nano ed un elfo saranno certamente molto restii a darsi confidenza e applicheranno senza distinzioni i pregiudizi che hanno sull’altro senza preoccuparsi se siano veri o no. I rapporti occasionali risultano quindi molto freddi.
Se però il rapporto si potrà approfondire, sempre a causa di forza maggiore però, l’opinione muterà quasi sicuramente e si instaurerà una reciproca stima. Questo non toglie che la visione del mondo e dei valori di elfi e nani sia molto diversa e, a tratti, diametralmente opposta, e che ogni buon Nano penserà sempre che gli elfi sono frivoli, incostanti e poco dediti al lavoro, e che sia diffidente nei confronti della magia che permea fortemente tutto il popolo elfico… e che chiaramente non ammetterà mai di essere amico di un Elfo!
Le alleanze con gli elfi sono sicuramente molto difficili, ma per questo non impossibili. Se viene stipulata un’alleanza tra le due razze è sicuramente per motivi molto profondi che rientrano poi in un reciproco rispetto, ma non oltre il rispetto nel senso che, come detto sopra, un nano mai dirà di essere amico degli elfi.

Classificare i rapporti con gli umani è molto difficile, a causa delle grandi differenze che si riscontrano. Essenzialmente degli umani i nani apprezzano il senso pratico ma non comprendono nella maniera più assoluta la loro totale incostanza nel fare le cose. Vivendo più a lungo di loro i nani non riescono a capire l’affano degli umani di fare più cose possibili. Inoltre la visione molto mobile della società e del mondo, che ha permesso agli umani, ultimi arrivati, di diventare la razza predominante, si discosta radicalmente dal modo dei nani di pensare la vita. Questi presupposti spiegano i l fatto che i nani si trovino abbastanza bene con gli umani, ma molto difficilmente leghino con uno di loro… e nel caso lo facciano sia per fargli capire come sia poco sensato il suo modo di vivere.
Alleanza con umani sono di comune riuscita.

Dire che tra nani e barbari ci sia stima è un po’ troppo, difatti come con gli umani il rapporto è molto piacevole tra le due razze ma difficilmente legano in rapporti profondi.
Sicuramente odio non c’è anzi le due popolazioni sono pronte a entrare fianco a fianco in una guerra, ricordando bene però che i nani lo farebbero solo se a loro ritorna qualcosa.
Una alleanza con barbari e’ molto fattibile soprattutto se la posta in palio e’ legata a vittorie di guerre o a scambi commerciali.

Il rapporto con i goblin non lo si conosce a fondo come con altre razze, difatti puo’ variare dal saluto e via fino al colloquio ma mai più di questo. Quindi non c’e’ molto da dire.

Come è noto a tutti il rapporto con i drow è molto travagliato. Le due razze si odiano e uccidono a vicenda senza tener conto di rapporti possibili.
I nani con i drow si uccidono a vista ed è impensabile vedere le due razze che parlano o che tranquillamente colloquiano.

Allineamenti consentiti: Good / Neutral.
Limitazioni: Nessuna.
Città natale: Yew.

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Descrizione

Gli Elfi hanno tratti sottili e delicati, voce melodiosa. Nonostante l’apparenza sono dotati di forza ed agilità. Sono molto longevi, in realtà non si sa nemmeno se sono mortali. Verso i 1200 anni un elfo sente il bisogno di andar via, e scompare. Potrebbe andare a morire come fanno gli elefanti, ma potrebbe semplicemente andare in un altro posto, le leggende elfiche dicono che gli anziani viaggiano verso la loro terra perduta dove si ritrovano con tutti i loro antenati.

Sono considerati frivoli e distaccati, ma in realtà non è cosi, semplicemente delle creature che hanno una vita cosi lunga percepiscono il tempo in maniera diversa. Se un elfo deve attendere 5 anni per ottenere un oggetto di suo gusto, gli elfi hanno un senso della bellezza molto ricercato, opposto a quello dei nani, attendono il trascorrere del tempo senza battere ciglio. Una scelta simile esula dai comportamenti di nani ed umani. Si dilettano a godere delle bellezze naturali, danzare, scherzare, cantare. Non amano il mare e le montagne, preferiscono vivere nel fondo dei boschi. sugli alberi a stretto contatto con la natura.
Hanno un forte senso della parità con amici ed alleati, anche se a volte possono essere altezzosi ed arroganti. Hanno pochi amici, a cui sono legatissimi, ed anche pochi nemici, soprattutto i drow ed in genere tutti gli esseri malvagi). Sono intelligenti in tutto ciò che fanno, dalle canzoni alle poesie ed ai motti di spirito. Sono coraggiosi ma mai incoscienti, hanno un forte rispetto della vita, amano la magia e l’abilità nell’uso delle armi. Ricercano più la bellezza del gesto che la sua efficacia, anche se sono letali in battaglia, non di rado anche i loro nemici si incantano a vederli combattere. Sono arcieri devastanti ed ottimi spadaccini, grazie alla loro longevità ed alla loro perenne ricerca della conoscenza riescono a raggiungere alti livelli di uso della magia.
Gli elfi sono buoni e non sciuperebbero mai una vita senza dei motivi validissimi, credono sia fondamentale conoscere le creature che vivono nel mondo, siano esse buone o malvagie, per questo sono ottimi ranger. Rarissimo trovare un elfo ladro, se c’è di solito lo fa più per la sfida insita in questa professione che per essere un borseggiatore, il ladro elfo è attratto dall’impresa, non ruba ad un minatore davanti ad una banca.

Gli elfi alti sono gli elfi che si sono mantenuti tali nonostante il trascorrere dei millenni. Le loro caratteristiche sono pure e rispecchiano in tutto e per tutto quelle del primo elfo creato. Fieri di questa loro caratteristica, gli elfi alti si considerano la razza prediletta di Eterea.

La leggenda vuole che gli elfi dei boschi siano nati dall’incontro di un elfo con uno spirito dei boschi. A differenza dei loro cugini, hanno un legame molto piu’ stretto con la natura, un attaccamento quasi morboso. Preferiscono vivere nel folto dei boschi a stretto contatto con tutti gli animali. Questo loro “modus vivendi” gli ha conferito una certa diffidenza verso le altre razze (umani, nani ecc).

Si dice che questi elfi del mare siano stati generati dall’unione tra un elfo e uno spirito marino. Preferiscono vivere in completo isolamento da tutto e tutti e prediligono gli ambienti costieri o le isole. La loro natura li porta ad essere estremamente pacifici, ma in casi di necessita (quando gli eventi lo richiedono) sprigionano una ferocia e una furia tali da far impallidire il più grande degli eserciti: “anche il mare più calmo, durante una tempesta può spazzar via un intera flotta”.

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Società

La società degli elfi è strutturata in villaggi comandati da un capo villaggio, generalmente un Aran Eladaron o una Hìriel O’Edhil di stirpe nobile, anche se questo concetto non ha molto senso per gli elfi. Particolarissimo è il rito della comunione elfica, con questo rito un elfo si lega per la vita ad un altro essere vivente, sia esso un altro elfo, un umano, un animale o perfino un nano!! Si tratta di una sorta di unione empatica e può essere fatta una sola volta nella vita di un elfo, e per questo è di grande importanza e non un fatto che va preso alla leggera.

L’Aran Eladaron è appunto il Re di un villaggio elfico, carica trasmessa per via nobiliare.

Moglie di un Aran Eladaron è la Hìriel O’Edhil. Tuttavia in alcuni villaggi elfiche si riconosce il ruolo di capo villaggio alla Hìriel O’Edhil.

L’amministratore del territorio di un villaggio è il Nola Arandur, fedele braccio destro del capo villaggio.

Importanti figure legate al culto di Eterea sono i Cale Eressea, i gran sacerdoti del culto dell’albero della vita.

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Religione

Gli elfi venerano Eterea, l’albero della vita.
Nutrono comunque un profondo rispetto verso tutte le divinità.
La più importante ricorrenza elfica è la Festa di Eterea: in questo giorno si festeggia l’anniversario del giorno in cui fu piantata Eterea. Per l’occasione tutti gli elfi del continente si recano a Yew. La città viene addobbata con cura, e le strade si riempiono di bancarelle. Nella piazza centrale viene imbandita una tavolata e una pista da ballo e i festeggiamenti durano fino a notte fonda.
Divinità minori sono i Valar, cioè “quelli dotati di potere”.
Essi entrarono in possesso dell’Arda, cioè il “Reame” furono Coloro che crearono la Terra e tutto quello che vi è di buono in essa.

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Lingua

La lingua elfica è il Sindarin, anche se tutti gli elfi parlano comunemente la lingua degli umani.

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Legge

1) Mai leverai l’arma su un tuo fratello a meno che questi non abbia abbracciato la causa della Tenebra, non abbia aggredito te o un altro elfo;
2) In caso un fratello abbia bisogno di aiuto, la tua mano dovra’ sostenerlo.
3) Non tradire la tua razza, non svelarne i segreti per motivo alcuno, o verrai trattato come traditore;
4) Cerca sempre di portare un fratello tra noi e di fargli abbracciare la nostra causa, in caso non l’abbia gia fatto;
5) Mai avvantaggerai i nostri Cugini Oscuri, ma nemmeno gli volterai le spalle in caso sia in grave pericolo o in caso di bisogno. Ricorda che sei un elfo e che i nostri cugini potrebbero tornare sulla strada della luce.
6) Ogniqualvolta sorgesse una contesa cerca sempre di risolverla senza l’uso della bruta forza.
Sei un Elfo, non un assassino.
7) Ogni volta che intravedi una possibilità di alleanza o amicizia, coglila poiché molti
devono essere i nostri amici, e da essi grande beneficio potremmo trarne, ed essi stessi potrebbero godere del nostro supporto.
8) Non perseguire MAI le cause del Male, sebbene non supportiamo nè l’una, né l’altra causa, mai dovremmo rendere facili i progetti della Tenebra.
9) Onora sempre il tuo popolo, chè egli sempre ti assicura un’esistenza protetta e non priva di grandi risorse.
10) Rispetta la natura come lei rispetta te. Vivi in armonia con essa e proteggila da chi vuol farle del male.

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Rapporti con le altre razze

Il rapporto tra nani ed elfi è reso arduo da una profonda incompatibilità di carattere.
Hanno stili di vita completamente opposti, il che li rende diffidenti gli uni degli altri.
I nani vengono considerati dagli elfi una razza primitiva per la loro mancanza di arte ed eleganza sia nei manufatti che nel loro modo di vivere. Questo però non significa che il rapporto tra le due razze non possa approfondirsi. Molte leggende eliche parlano di lontane guerre dove le due razze combattevano fianco a fianco contro un nemico comune.

Il rapporto con gli umani è abbastanza buono, anche se il loro comportamento appare assurdo agli occhi degli elfi. Il loro stile di vita caotico e frenetico e la loro incostanza sono per gli elfi segno di debolezza, anche se alcuni anziani lo spiegano come conseguenza della loro breve vita.

Il rapporto con i barbari è di reciproco rispetto. A differenza degli umani, i barbari vivono più a stretto contatto con la natura, il che gli rende migliori alla vista degli elfi.

I goblin sono ritenuti una razza inferiore, al pari di troll e orchi. Non ritenendoli un vero e proprio pericolo tendono ad ignorarli.

I drow sono il nemico per eccellenza del popolo elfico. Allontanatosi dalla via della luce hanno abbracciato la causa del male venerando la dea ragno Lloth, e per questo sono stati scacciati nel sottosuolo. Sono frequenti scontri tra le due razze.

Allineamenti consentiti: Neutral / Evil.
Limitazioni: Non Paladino.
Città natale: Fear Keep.

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Descrizione

Sono piccoli, verdi, sporchi, puzzolenti, irriverenti sono i Goblin. Forse scherzi della natura, forse risultato di qualche esperimento fallito di qualche mago teso probabilmente alla creazione di omuncoli che potessero servirlo nei compiti più umili o più semplici data la loro scarsa intelligenza e la loro bassa attitudine a compiere qualsiasi lavoro di intelletto. Di loro e della loro origine, fatto sta, si conosce poco o nulla mentre ben note sono le “doti” dei goblin attuali. Sguscianti e furtivi come pochi eccellono nelle arti in cui occorre sparire dalla vista e quindi spesso si prestano al mestiere di ladro o ancora peggio di assassino facendo valere la loro alta rapidità di movimento. Nonostante la bassa statura essi si presentano con una certa robustezza, che, seppur non paragonabile a quella dei nani o dei barbari, permette una certa protezione nei confronti dei mostri che popolano le terre emerse. Non possiedono alcuna gerarchia sociale e non tendono nemmeno a coalizzarsi tra loro preferendo invece affiliarsi a coloro che, secondo il loro punto di vista, possono portare i massimi vantaggi alla propria persona e quindi li vediamo spesso al seguito di potenti maghi o condottieri pronti ad accaparrarsi la maggior quantità di oro possibile con il minimo sforzo impiegabile. Pur non mancando le eccezioni, di norma risultano essere alquanto volgari con estranei e stranieri esprimendosi con un linguaggio sensibilmente diverso da quello umano o elfico o nanico, mentre possiedono ed esercitano una certa simpatia e goliardia nei confronti di amici e benefattori allietandoli con scherzi, anche crudeli a volte, e buffonate.

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Lingue Principali

La lingua corrente è compresa quasi dalla totalità della popolazione, ma per il particolare antropomorfismo i goblin non pronunciano bene i suoni dolci e lievi.
I vocalizzi CI (es. cigno), CE (es. cesto) con pronuncia Graakale danno forma a dei suoni gutturali semi-sibilanti simili a Tzi o Tze, pronunciati aspirando leggermente le consonanti palatali T;, mentre i suoni gi (es. giovane) e ge (es. gente) non hanno che una vaga somiglianza con zhi o zhe (ma con la posizione della bocca come si stesse pronunciando la sibilante sh). Le s impure, sci (es. scimmia) e sce (es. scena) tendono quindi ad essere pronunciate zhki e zhke, con evidente influenza della pronuncia utilizzata dai dominatori di stampo nordico del governo secondo British.
Per quanto riguarda l’originale idioma goblin, il Bhargalin, è una lingua che ormai sta per cadere in disuso, alla stregua di un dialetto locale. Il motivo della decadenza non è un abbandono della cultura da parte della popolazione goblin, molto attaccati a tradizioni e conoscenze, ma l’effetto della repressione che è stata subita durante la dominazione drow del periodo Pre-Sthorm (secondo periodo British). Fu allora che un piccolo gruppo di giovani goblin, aiutato da alcuni barbari e per l’occasione anche da una fugace alleanza con i drow (più tardi diventeranno l’Underworld Clan), riuscì a sfuggire all’oppressivo e intollerante dominio di British su Britain approdando sulle terre di Delucia, dove grazie alla protezione di Blackthorne riuscì a conservare parzialmente il linguaggio.
Purtroppo i giovani goblin che riuscirono allora a mettersi in salvo non erano padroni della scrittura del linguaggio Bhargalin, e ancora oggi vi sono alcuni membri dell’Underworld Clan che ricercano, ripercorrendo i sentieri degli avi nei luoghi ove un tempo i goblin vivevano liberi, frammenti di rocce con primitivi segni di un ancestrale grezza civiltà. Da ciò che si è potuto recuperare delle antiche iscrizioni, in ogni caso, si è potuto notare che il linguaggio scritto non si è mai evoluto oltre un geroglifico in cui solo alcuni articoli e aggettivi, nonché alcune semplici aggettivazioni di sostantivi, possiedono alcune caratteristiche che possono portare questa scrittura ad essere definita semi-fonetica. Una particolarità: i pronomi non esistono, e ancora oggi questo porta i goblin che si esprimono nella lingua corrente alla comica abitudine a ricorrere ad un gran numero di ripetizioni di nomi propri e sostantivi in genere.

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Religione

La religione goblin è generalmente panteistica, ossia ritiene che in ogni cosa, oggetto o essere vivente, vi sia contenuta una quota parte di divinità. Le ricorrenze principali infatti sono riti di propiziazione delle forze della natura, in particolare di quelle forze che possono rappresentare un pericolo o una possibile catastrofe. Il fatto stesso che porta a ritenere un semplice oggetto una frazione di energia divina li rende particolarmente propensi ad accumulare tesori e oggetti preziosi, e a mantenerli sempre nel migliore dei modi.
Dopo la Grande Fuga dai territori di Britain, ad ogni modo, un goblin in particolare si mise in risalto: Graak. Egli condusse i goblin attraverso angusti passaggi sotterranei che nessuno conosceva, secondo la tradizione ispirato dallo Spirito del Chaos. Avvenne quindi una trasformazione nel credo goblinesco: per la prima volta il comportamento di un goblin poteva rendere un individuo in grado di interferire, comunicare ed interagire con quegli equilibri cosmici che finora si era solo pensato di poter propiziare. Fu così che alla sua morte Graak venne divinizzato, e nella fede Graak-El egli trova il posto assieme alle grandi divinità che incrociano le trame del destino di tutti, dominando gli elementi naturali. Da allora la popolazione goblin iniziò ad apprendere la magia, e una primitiva casta sacerdotale dal ruolo non troppo bene definito è stata istituita. I membri di tale casta oltre ad occuparsi del ritrovamento delle reliquie di scritti remoti dedicano la loro vita allo studio dell’inscrizione al fine di poter far emergere il magico potere contenuto in ogni oggetto, filosofia che permea il goblin da tradizioni antichissime. Non sono comunque molti i goblin di tale ceto, riconosciuto e apprezzato dalla comunità goblin, e il già marcato comportamento schivo caratteristico della razza è accresciuto dalla gelosia provocata dalla conoscenza dell’importanza di tali segreti, considerando che praticamente quasi tutto il sapere dell’antica cultura è andato perduto per via delle dominazioni di altre razze.

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Cultura

La cultura è strettamente legata al credo religioso. I goblin tradizionalmente tendono ad essere molto rispettosi nei confronti delle divinità o di oggetti sacri anche se non appartenenti alla religione Graak-El. Questo perché i goblin sono una razza tendenzialmente facilmente impressionabile e danno assai spesso una risposta irrazionale o fantasticamente legata al mondo divino a quei problemi o domande che potrebbero essere spiegati anche semplicemente da alcune deduzioni o semplici ragionamenti logici. Per questo motivo la tecnologia non si è mai evoluta oltre un certo limite e i goblin hanno solo preso possesso delle conoscenze carpite dalle altre razze.
Il senso dell’educazione e del rispetto delle normali norme comportamentali è praticamente assente tra la popolazione goblin, i quali reputano il rispetto un qualcosa di completamente separato dal bon-ton. Per un goblin “rispettare” non significa per esempio evitare di petare in pubblico, perché per cultura il peto non è una cosa poi così sgradevole o segno di maleducazione. Per un goblin “rispettare” significa non offendere l’altrui divinità o l’altrui famiglia.

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Economia

Il goblin per caratteristica non è un essere votato alla ricerca degli agi e delle comodità. Sebbene i costruttori siano molto perfezionisti nel loro lavoro, e sappiano intagliare oggetti dal materiale grezzo con sorprendente abilità, essi non ricercano nell’oggetto in se stesso il benessere che può trarne quanto il senso di tranquillità dato dall’accumulo di oggetti di ogni tipo (per via della convinzione che ogni oggetto possa contenere un potere magico). Per questo motivo e per la nota diffidenza goblinesca non si è mai sviluppato un vero e proprio commercio, che anzi tende ad essere un cerchio ristretto e perlopiù formato dagli stessi artigiani. Tra i goblin è praticato quindi il baratto piuttosto di altri tipi di scambio, e il denaro è accumulato e utilizzato solo per il potere d’aquisto che esercita col mondo esterno.
L’artigianato spazia dalla creazione di piccoli oggetti per l’abbelimento di costruzioni a carattere religioso alla produzione di armi e armature non sempre create per fini bellici. La particolarità delle armi e armature prodotte dai goblin è che sono talmente caratteristiche e fatte su misura di chi le ha commissionate che difficilmente un armatura goblin può essere utilizzata allo stesso modo da un altro utilizzatore. L’agricoltura è quasi assente, poche sono le piante che trovano la forza di crescere nella penombra perenne di Fear Keep. Esistono alcune varietà di muschi, coltivati dagli stessi goblin, che possono essere utilizzati come reagenti per magie, e vengono coltivati con cura dagli stessi artigiani su commissione della casta sacerdotale. L’agricoltura a scopo alimentare è praticamente assente. Diffusa invece è la pescicoltura, praticata tramite lunghe aste puntute sui bordi di fiumi sotterranei. La particolare tecnica di pesca è senza uguali in Sosaria, e si pratica con lunghe ore di attesa dei pescatori sui bordi dei corsi d’acqua. Il pesce più comune è il pesce balzag, una sorta di pesce persico cieco dal gusto apprezzato solo dalla popolazione goblin che pare abbiano scoperto un particolare modo di cucinarlo attenuando lo sgradevole sapore acido che possiede.
La caccia invece è uno dei pochi motivi che spingono i goblin fuori dalle caverne. Grossi animali da preda vengono cacciati con trappole primordiali composte da burroni nel fondo dei quali vengono posti aculei avvelenati. Ad incrementare la già scarsa reputazione dei goblin è la loro passione per la carne elfica, in particolare quella degli individui più giovani. Poche sono le cose che un goblin non farebbe per poter gustare un macabro pasto di elfo silvano. E anche qui si sono evolute delle tecniche di caccia assai particolari. Non è sempre un animale selvatico di grossa taglia quello che spezza il ramo di un albero. I goblin tendono agguati appollaiati su alberi, nascosti. Al passaggio di individui isolati dall’alto vengono buttate delle reti di ragno gigante per catturare la preda, successivamente stordita con bastoni e portata poi nelle caverne per il rito dell’uccisione e il pasto.

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Società

I goblin hanno ormai una conoscenza quasi genetica dell’orrore di una dominazione di un’altra razza, e lo stesso senso del terrore che un tale evento possa riaccadere li rende indomabili anche al più tollerante dei governi. Nessuno potrà mai comandare un goblin, giovane o vecchio che sia. Si è più volte riusciti a piegare con la forza una volontà, ma la fedeltà ad un padrone non è una virtù goblin. Chi ha provato a schiavizzarne o semplicemente comandarne uno con la forza sa bene che la vendetta è il sentimento che più anima un goblin oppresso.

Fear Keep non è però una città anarchica come ci si aspetterebbe dalla popolazione presente. Il sistema governativo è basato sull’unica cosa che accomuna tutta la popolazione goblin: la religione. Il potere del leader spirituale è infatti legittimato dalla casta sacerdotale in quanto prescelto da Graak e dallo Sprito Del Chaos che ha reso Dio lo stesso Graak. I metodi di riconoscimento del prescelto non sono ancora chiari e ben compresi dal mondo esterno: si sa che quando muore un leader spirituale, o per qualche motivo un leader smette di avere il potere di esercitare tale incarico, alcuni membri della casta sacerdotale cadono contemporaneamente in trance, e cominciano a parlare in Bhargalin, l’antico idioma goblin, e discutono con la stessa divinità del futuro prescelto.

Lo Sciamano è la figura di riferimento per la società dei goblin, guida spirituale e protettore della libertà di ogni goblin.

Gli Hob, campioni di Graak, sono conosciuti per la loro forza e la loro possenza, simboli della ribellione e della conquista della libertà.

Nella città di Fear Keep, unica città goblin dotata di un ordine sociale, vi è anche la figura del Capo Tribù, amministratore della città e tesoriere delle ricchezze cittadine.

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Psicologia

Queste sono le parole di Feasel Qwelth, studioso delle razze e psicologo sociale dal libro “La razza e le abitudini”:
“Il goblin non è certamente la creatura più saggia che esista, ma non è propriamente stupida. Se dovessimo scomporre la capacità intellettiva di un umano si potrebbe stilare lo schema con la quantità di risorse impiegate per capacità logiche e matematiche, sociologiche, deduttive, di apprendimento, attitudini magiche, espressività, saggezza, sapienze e conoscenze e infine la capacità di domare le proprie pulsioni, istinti, desideri, paure e passioni. Un goblin non è meno intelligente, se dovessimo comparare la quantità di materia grigia di un umano o di un elfo. Semplicemente ha le percentuali sopracitate assai caratteristiche, sbilanciate se vogliamo. Il goblin non possiede delle grandi capacità logiche e matematiche o deduttive, forse semplicemente per la stessa cultura che lo spinge a giustificare qualsiasi incognita come un fattore mistico. Non per questo si può naturalmente pensare che un goblin non sappia contare o effettuare semplici calcoli: semplicemente non è stato abituato a farlo. La dimostrazione della loro intelligenza sta infatti nella loro capacità sociologica ed espressiva. Il vocabolario barghalin, se ci fosse, potrebbe infatti vantare un gran numero di parole, anche forse superiore a quello elfico. Ogni cosa, in particolare, ha una parola onomatopeica per identificarla, sebbene il goblin possa emettere solo suoni grutturali. Infatti qualsiasi suono che non può essere emesso viene trasformato ed ingrezzito dai loro stessi vocalizzi. Sociologicamente un goblin possiede una memoria pachidermica per i volti e le persone. Un goblin non dimentica mai un volto, esattamente come non dimentica mai un torto subito. E’ inoltre da rilevare la loro straordinaria capacità di apprendimento che non ha uguali tra le altre razze.
Ciò che porta a considerare i goblin “stupidi” è infatti la loro completamente assente capacità di domare le proprie pulsioni, istinti, desideri, paure e passioni. Questo rende il goblin la creatura caotica per eccellenza. Un piccolo desiderio, nella mente di un goblin, diventa improvvisamente un’ossessione. Se ha un piccolo stimolo di appetito esso diventa improvvisamente il primo dei pensieri, e la necessità di mettere qualsiasi cosa sotto i denti si fa insostenibile. Se si crea dell’aria sullo stomaco, il goblin non verrà certo domato da freni inibitori ed emetterà un peto completamente noncurante del fatto che possa creargli dei problemi con le persone circostanti.
Per concludere, riassumo dicendo che il goblin è una cretura così: spontanea, illogica, ossessionata da desideri di volta in volta diversi, vendicativa ma anche riconoscente verso chi merita. Queste strane creature non vanno definite “stupide”.

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Rapporti con le altre razze

Essendo gli umani tra i primi persecutori dei goblin, è giustificato che un goblin provi quel vago senso di rancore atavico nei confronti di tale razza. Nonostante ciò il goblin generalmente tende a mantenere un comportamento tendenzialmente neutrale, sebbene la socializzazione (in particolare nei primi approcci) risulti spesso fredda, distaccata. Difficilmente un goblin stringerà un’intima amicizia con un umano, anche se la storia narra di solide fratellanze. Si ricorda infatti del patto stretto tra la razza goblin scampata alla repressione di Lord British rappresentata da Graak e il popolo del chaos rappresentato da Lord Blackthorne).

I nani per natura sono molto intolleranti nei confronti delle altre razze, e non sono state rare nella millenaria storia di Sosaria delle epiche battaglie per la contesa di profondi cunicoli sotterranei. Le due razze furono tra le prime che entrarono in conflitto per il dominio del sottosuolo nella millenaria storia di Sosaria. Esistono particolarissime eccezioni relative a rapporti confidenziali tra nani e popolo goblin, e sono perlopiù legate allo splendido lavoro di riappacificazione delle razze nel nome della virtù tolleranza attuato da Lord Blackthorne su tutto il popolo chaos.

I drow sono la razza creatrice e dominatrice per eccellenza della razza goblin. E’ però interessante notare come i drow appartenenti al chaos, e quindi rinnegati dalla Dea Ragno, si siano integrati nella quotidiana vita sociale di Delucia. La convivenza della razza goblin con la razza drow nelle terre di Delucia, oltre ad essere attribuibile al grande lavoro di Lord Blackthorne, è stata la scelta dello spirito chaos di delegare un goblin come Chaos Virtue Guard della Tolleranza. In questo modo si riscontrò un miglioramento nel legame sociale tra la razza drow rinnegata e la razza goblin, ma immutato fu il rapporto nei confronti dei drow seguaci della Dea Ragno. Per loro, infatti, i goblin conservano il loro atavico disprezzo per la dominazione subita e il senso di terrore per i loro poteri oscuri.

Il goblin tratterebbe un elfo con la stessa neutralità di un piccione con un tacchino, se non fosse che l’elfo, agli occhi del goblin, rappresenta un pasto succulento e una leccornia per il palato. Episodi di attacchi di goblin agli elfi caotici sono ormai sporadici, grazie alle moderne opere di civilizzazione di Lord Blackthorne, ma difficilmente un goblin lascerà che un giovane elfo isolato incrociato in mezzo al bosco non passi per le sue mandibole.
Vista la fama di “ladri di giovani elfi” ottenuta dai goblin è quindi comprensibile che il già difficile rapporto tra elfi e la razza goblin (dovuta alla diversità sostanziale) sia praticamente limitato a un complicato lavoro d’ambasciate ad intermediare le due razze.

Nella storia non ci sono stati molti punti di incontro tra i barbari e i goblin: l’una vive sotto terra nei paesi caldi, l’altra tendenzialmente semi-nomade delle regioni fredde. Ciò nonostante alcune antiche inscrizioni goblin raccolte dalla classe sacerdotale rappresentano un barbaro navigatore che fuma la pipa della non belligeranza con un goblin, segno che in passato ci possono essere stati dei rapporti, forse solo commerciali, tra le due razze. Il rapporto con un barbaro è quindi estremamente libero e neutrale, cooperativo e senza troppi problemi.

Allineamenti consentiti: Dal Good al Evil.
Limitazioni: Nessuna.
Città natale: Britain o Delucia.

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Descrizione

Sono la razza più diffusa nel continente. Hanno la caratteristica di essere abili, anche se raramente eccellono, in molte o tutte le abilità siano lavorative, combattive o magiche.
Essi tendono ad associarsi in maniera differente rispetto alle altre razze con un frazionamento molto più spinto e consono a rappresentare la notevole varietà di pensiero e di azione: abbiamo così regni differenti che spesso di fronteggiano sanguinosamente, gilde di briganti tese alla razzia e alla distruzione dell’ordine prestabilito, associazioni di mercanti intente a ricavare il massimo profitto da ciò che la terra produce, confraternite di ladri o assassini che complottano nell’ombra, caste di druidi che mirano alla conoscenza perfetta della natura.
Tutto questo e’ una minima parte del mondo umano propriamente detto dato che anche all’interno di queste, e numerose altre, frazioni di pensiero ed azione, convivono sfumature diverse che arricchiscono da una parte il carattere dell’umano, ma agli occhi delle altre razze lo fanno sembrare incostante e volitivo quale in effetti a volte è.

In generale tendono a dotarsi di un Lord sia a livelli di regno che a livelli di gilde, Lord che comanda in maniera quasi sempre democratica e consigliato dalle figure dei Sir e dei Count, umani di estrazione nobiliare o che si sono guadagnati tale titolo per le proprie gesta militari, o da un consiglio formato dai più anziani e saggi. Questo tipo di società, per altro riscontrabile anche nei modelli sociali di altre razze, nasce con l’intento di garantire ai propri sottoposti e compagni il miglior tenore di vita possibile.

Non possiedono un odio particolari verso le altre razze. Verso gli affini barbari c’è un certo senso di superiorità dovuto essenzialmente all’alto grado di arretratezza culturale dimostrato dalla maggioranza dei barbari. Rispetto agli elfi e ai nani c’è un senso di rispetto e consapevolezza di diversità che non sfocia nel razzismo se non in casi particolari di contese. Nei confronti dei drow e dei goblin infine c’è una certa diffidenza peraltro dimostrata anche dalle altre razze.