Ogni materiale può essere utilizzato sia per creare armature che armi. A seconda del materiale, l’armatura o arma ottiene una proprietà.
Per indicare le proprietà che una armatura ottiene utilizzando un certo materiale, nello schema seguente queste proprietà sono evidenziate in rosso.
Per indicare le proprietà che un’arma ottiene utilizzando un certo materiale, queste sono indicate in azzurrino.
Proprietà di minerale/legno/pelle per Armature e Armi
Ingot / Log / Hides
Artistic
Sia per armi che armature, i prodotti fatti in questo materiale possono essere colorati grazie a tinte/smalti.
Pyrite / Pinetree / Rat
Enhance Potion
Aumenta l’effetto e la durata dei bless.
Extended Rage
Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici speciali.
Fruity / Darkwood / Wolf
Mage Armor
Riduce la penalità di fizz al cast e riduce di due livelli anche il malus al danno dei cast. Per esempio con una Plate in fruity si ha un malus del 10% ai danni dei cast anziché il 30% mentre con scale e chain non avrete più malus ai danni ma solo il normale malus fizz per castdi livello 7 o superiore.
Mage Weapon
L’arma utilizza una % di Magery anziche’ la combat skill usatanormalmente dall’arma, i danni causati sono ridotti rispetto al normale.
Magical Affinity
E’ possibile castare magie con l’arma impugnata.
Executor / Cherry / Bear
Life Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point e’ aumentata per tot Hit Point al secondo.
Life Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l’arma.
Malachite / Emerald / Serpent
Poison Prevent
Fornisce una certa possibilità di resistere al veleno.
Enanche Poison
Aumenta la permanenza del veleno sulle armi.
Silver / Silver Leaf / Lizard
Fast Cast Recovery
Il delay tra una magia e un’altra e’ ridotto fino ad un minimo di tot secondi.
Ensure Hurt
Quando normalmente si presenterebbe un miss, l’arma garantisce un colpo a segno con solamente una % del danno fatto da un hit normale, ogni colpo cosi’ forzato consuma mana/rage a chi impugna l’arma pari alla metà del danno causato.
Blood / Blody Drop / Troll
Berserker
La riduzione dei danni fisici e’ aumentata rispetto ad un’armatura di pari categoria, pero’ i danni extra che vengono ridotti, vengono inflitti dall’armatura in un secondo momento (durata incostante), aumentati di una certa %.
Pain Split
Anziche’ infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.
Destruction / Oak / Orc
Lower Mana Cost
Riduce il costo in mana del cast di spells.
Raise Rage
Potenzia l’effetto dei colpi critici speciali.
Azurite / Chestnut / Liche
Mana Shield
I danni subiti vengono suddivisi sul mana e sugli hp (ovviamente se si ha meno mana che la parte di danni che dovrebbe scalare, la differenza la scala dagli hp).
Mana Drain
Ogni attacco critico messo a segno sottrae parte del mana della vittima.
Onyx / Padauk / Daemon
Enanche Protection
Permette di avere un bless di AR un superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.
Disenchanting
Su ogni colpo andato a segno c’e’ una certa % che l’arma dispelli una delle magie permanenti sull’avversario. La scelta e’ casuale e vale per una delle magie atteive alla volta (non e’ un dispell). Puo’ agire su : strenght, agility*, cunning*, bless*, protection*, reactive armor, magic reflect, polymorph.
*e relativi curse.
Crystal / Stardust / Ice Fiend
Parma Magic
Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.
Mind Trouble
Chi viene colpito da quest’arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l’efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).
Goddess / Walnut / Dragon
Physical Reflect
Parte del danno subito viene riflesso all’attaccante.
Splinter Damage
Aumenta i danni causati dall’arma di una quanita’ fissa, ma causa a chi la impugna il doppio dei danni aggiunti (non i danni totali, solo l’aggiunta).
Nota: Per ogni colpo andato a segno, l’arma perde un certo numero di hp.
Platinum / Young Oak / Wyrm
Mana Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point e’ aumentata per tot MP al secondo.
Mana Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l’arma.
Zulu
Poly Protection
Si ha una certa % di non subire gli effetti della proprietà dell’arma di chi ci colpisce.
La Poly Protection è inefficace contro le proprietà delle armature in materiali fatati.
Nota: Si intende la proprieta’ del materiale dell’arma.
Protection Gap
Si ha una certa % di bloccare per alcuni secondi la proprieta’ dell’armatura della vittima.
I materiali fatati sono immuni dalla Protection Gap.
Durability
L’arma si danneggia durante l’uso meno di un’arma normale.
Ebon Twilight Sapphire / Elven / Balron
Lower Mana Cost
Riduce il costo in mana del cast di spells.
Parma Magic
Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.
Mind Trouble
Chi viene colpito da quest’arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l’efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).
Mana Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l’arma.
Dark Sable Ruby / Darkness / Great Wyrm
Mana Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point è aumentata per tot MP al secondo.
Lower Reagent Cost
Durante l’esecuzione di una magia c’è una certa % di possibilità di non utilizzare reagenti.
Extended Rage
Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici special
Life Leech
Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l’arma.
Radiant Nimbus Diamond / Demontree / Golden Dragon
Enanche Protection
Permette di avere un bless di AR un superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.
Life Regeneration
La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point è aumentata per tot Hit Point al secondo.
Pain Split
Anziché’ infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.
Raise Rage
Potenzia l’effetto dei colpi critici speciali.
Ultimo aggiornamento pagina: 02/11/2019