Ogni materiale può essere utilizzato sia per creare armature che armi. A seconda del materiale, l’armatura o arma ottiene una proprietà.
Per indicare le proprietà che una armatura ottiene utilizzando un certo materiale, nello schema seguente queste proprietà sono evidenziate in rosso.
Per indicare le proprietà che un’arma ottiene utilizzando un certo materiale, queste sono indicate in azzurrino.

 

Proprietà di minerale/legno/pelle per Armature e Armi

 

Ingot / Log / Hides

Artistic

Sia per armi che armature, i prodotti fatti in questo materiale possono essere colorati grazie a tinte/smalti.

Pyrite / Pinetree / Rat

Enhance Potion

Aumenta l’effetto e la durata dei bless.

Extended Rage

Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici speciali.

Fruity / Darkwood / Wolf

Mage Armor

Riduce la penalità di fizz al cast e riduce di due livelli anche il malus al danno dei cast. Per esempio con una Plate in fruity si ha un malus del 10% ai danni dei cast anziché il 30% mentre con scale e chain non avrete più malus ai danni ma solo il normale malus fizz per castdi livello 7 o superiore.

Mage Weapon

L’arma utilizza una % di Magery anziche’ la combat skill usatanormalmente dall’arma, i danni causati sono ridotti rispetto al normale.

Magical Affinity

E’ possibile castare magie con l’arma impugnata.

Executor / Cherry / Bear 

Life Regeneration

La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point e’ aumentata per tot Hit Point al secondo.

Life Leech

Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l’arma.

Malachite / Emerald / Serpent

Poison Prevent

Fornisce una certa possibilità di resistere al veleno.

Enanche Poison

Aumenta la permanenza del veleno sulle armi.

Silver / Silver Leaf / Lizard

Fast Cast Recovery

Il delay tra una magia e un’altra e’ ridotto fino ad un minimo di tot secondi.

Ensure Hurt

Quando normalmente si presenterebbe un miss, l’arma garantisce un colpo a segno con solamente una % del danno fatto da un hit normale, ogni colpo cosi’ forzato consuma mana/rage a chi impugna l’arma pari alla metà del danno causato.

Blood / Blody Drop / Troll

Berserker

La riduzione dei danni fisici e’ aumentata rispetto ad un’armatura di pari categoria, pero’ i danni extra che vengono ridotti, vengono inflitti dall’armatura in un secondo momento (durata incostante), aumentati di una certa %.

Pain Split

Anziche’ infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.

Destruction / Oak / Orc

Lower Mana Cost

Riduce il costo in mana del cast di spells.

Raise Rage

Potenzia l’effetto dei colpi critici speciali.

Azurite / Chestnut / Liche

Mana Shield

I danni subiti vengono suddivisi sul mana e sugli hp (ovviamente se si ha meno mana che la parte di danni che dovrebbe scalare, la differenza la scala dagli hp).

Mana Drain

Ogni attacco critico messo a segno sottrae parte del mana della vittima.

Onyx / Padauk / Daemon

Enanche Protection

Permette di avere un bless di AR un superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.

Disenchanting

Su ogni colpo andato a segno c’e’ una certa % che l’arma dispelli una delle magie permanenti sull’avversario. La scelta e’ casuale e vale per una delle magie atteive alla volta (non e’ un dispell). Puo’ agire su : strenght, agility*, cunning*, bless*, protection*, reactive armor, magic reflect, polymorph.

*e relativi curse.

Crystal / Stardust / Ice Fiend

Parma Magic

Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.

Mind Trouble

Chi viene colpito da quest’arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l’efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).

Goddess / Walnut / Dragon

Physical Reflect

Parte del danno subito viene riflesso all’attaccante.

Splinter Damage

Aumenta i danni causati dall’arma di una quanita’ fissa, ma causa a chi la impugna il doppio dei danni aggiunti (non i danni totali, solo l’aggiunta).

Nota: Per ogni colpo andato a segno, l’arma perde un certo numero di hp.

Platinum / Young Oak / Wyrm

Mana Regeneration

La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point e’ aumentata per tot MP al secondo.

Mana Leech

Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l’arma.

Zulu

Poly Protection

Si ha una certa % di non subire gli effetti della proprietà dell’arma di chi ci colpisce.
La Poly Protection è inefficace contro le proprietà delle armature in materiali fatati.

Nota: Si intende la proprieta’ del materiale dell’arma.

Protection Gap

Si ha una certa % di bloccare per alcuni secondi la proprieta’ dell’armatura della vittima.
I materiali fatati sono immuni dalla Protection Gap.

Durability

L’arma si danneggia durante l’uso meno di un’arma normale.

Ebon Twilight Sapphire / Elven / Balron

Lower Mana Cost

Riduce il costo in mana del cast di spells.

Parma Magic

Aumenta la chance di resistere alle spells ed i danni sono ridotti in caso si resista.

Mind Trouble

Chi viene colpito da quest’arma subisce per alcuni secondi la riduzione di efficacia nei cast (solo l’efficacia come danni e effetto delle spells, i fizz non aumentano).

Mana Leech

Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Mana Point di chi impugna l’arma.

Dark Sable Ruby / Darkness / Great Wyrm

Mana Regeneration

La rigenerazione naturale/spontanea dei Mana Point è aumentata per tot MP al secondo.

Lower Reagent Cost

Durante l’esecuzione di una magia c’è una certa % di possibilità di non utilizzare reagenti.

Extended Rage

Aumenta la possibilità di effettuare colpi critici e colpi critici special

Life Leech

Ad ogni colpo andato a segno rigenera una % dei danni causati agli Hit Point di chi impugna l’arma.

Radiant Nimbus Diamond / Demontree / Golden Dragon

Enanche Protection

Permette di avere un bless di AR un superiore al normale per la famiglia di armor, e che sfrutta parte della armatura magica per ridurre i danni.

Life Regeneration

La rigenerazione naturale/spontanea dei Life Point è aumentata per tot Hit Point al secondo.

Pain Split

Anziché’ infliggere i danni pieni interamente in un colpo, la vittima subisce un danno istantaneo ridotto e successivamente dopo alcuni secondi, il danno rimanente leggermente maggiorato.

Raise Rage

Potenzia l’effetto dei colpi critici speciali.

 

 

Ultimo aggiornamento pagina: 02/11/2019